长文警告,还请耐心阅读
游戏IP改编动画这条路上,成功的少于失败的,敢于突破的少于墨守陈规的。作为《赛博朋克2077》的衍生动画,《边缘行者》不仅没有辜负游戏用户的期待,还实现了口碑破圈,值得其他游戏学习。
2022年,《赛博朋克2077》的衍生动画《赛博朋克边缘行者》在网飞上线,大获成功,游戏人物总监Pawel Sasko发文称感谢粉丝们(因动画)给他们第二次机会。
在对IP进行改编时,制作者们往往怀抱着“破圈”的野心,想要做出创新性的尝试;与此同时,他们最担心的问题莫过于改编得不好伤了“粉丝”的心。作为“赛博朋克2077宇宙”中的两部作品,动画《边缘行者》宣布制作时,游戏《2077》已经上线,因为半成品、BUG等问题,口碑不达预期,这时候再制作一部衍生动画,既是挑战,也是机会。
《边缘行者》沿用了《2077》中的世界观、地域、组织、势力,时间设定在2076年,算是游戏的前史故事。然而,动画又做了很多创新,不仅画风从3D转为了2D,主角也选择了与游戏主线无关的支线小角色——“大卫·马丁内斯”,最后呈现出来的是一部扳机社风味浓厚的日式动画,颇具热血王道气质,风格与目标受众都和游戏不尽相同。
大胆的尝试不仅没有辜负游戏用户的期待,还实现了口碑破圈,带动老用户回流,吸引新用户入场,其成功经验值得其他试图打造IP衍生作的游戏学习。
一、游戏情怀的转化
从叙事的角度来看,游戏IP可以分为两类:
强叙事型,拥有完整世界观、玩家跟随主线叙事获得各种体验的游戏;
以及弱叙事型,没有或游戏内不强制要求体验世界观与角色故事的游戏。
当这两类游戏作为IP进行衍生作改编时,面对“选择谁来当主角”等重要问题,团队的思考与担忧常常是不同的。
弱叙事的游戏,主创团队往往会倾向于选择游戏中人气最高的角色作为衍生作的主角(尤其是当这是该IP的第一次尝试时),如《精灵宝可梦》、《马里奥》、《英雄联盟》。以《英雄联盟》为例,衍生动画《双城之战》选择了“金克丝”作为主角,一个高人气的反派,大家都喜欢她,对她感到好奇,却对她的故事知之甚少——《英雄联盟》中的每个角色都有传记故事,这些故事并不直接植入在玩家的游戏体验中,而被放在背景资料中,且是碎片化的——这给动画改编提供了丰厚素材,同时也留足了创新空间。
从《双城之战》的幕后制作纪录片中,我们会发现,主创团队几乎没有在第一季主角的选择上有过什么纠结,只是担心“如果我们做出来的东西,到头来只是‘还行’,那也是对《英雄联盟》IP莫大的伤害。”
对于强叙事游戏,选择世界背景下的支线角色作为衍生作主角,可能是更优解。简单举两个例子:剧情、演出广受好评的《女神异闻录5》,在改编动画时,以高还原度为卖点,反而让粉丝大失所望;而本篇所讨论的《边缘行者》,选择只在游戏背景文字中出现过一两次的小人物作为动画的主角,原创了一个全新的故事,从结果来看效果是很好的。
这并非个例,背后的逻辑很单纯,在强叙事游戏中,高人气角色通常就是游戏主角,创作者几乎已经把所有他们能想到的有趣故事都写进了主线之中,玩家跟随主线剧情体验游戏内容,对于这些角色的性格、经历也都一清二楚,如果再对游戏中的高人气角色进行二次创作,一方面“如何带来新鲜感”是巨大的挑战,另一方面即使是细微的改变也可能会造成矛盾,引起争议。
虽然《边缘行者》选择了一个近似原创角色的NPC“大卫·马丁内斯”作为主角,但却以近乎一比一复刻的标准,重现了游戏中“夜之城”的场景,如红杉精神病院、来生酒吧、汤姆饭店、露西的家、月下屋顶、义体医生处、码头、车库……情怀性拉满,动画播出后掀起一波游戏回流“圣地巡礼”潮。
带动游戏用户回流,吸引动画用户去玩游戏的另一个关键是反派BOSS——荒坂集团的最强武器“亚当重锤”,它是动画中最后杀死主角大卫的人,也是游戏某些结局中的最终BOSS。动画时间为2076年,游戏时间为2077年,当动画观众看到主角团最后抗击的对象是游戏中仍然活着的亚当重锤时,便已经预判了他们的失败。在为大卫的死去悲叹过后,在为大卫与露西的天人永隔流泪后,该做的事情就很明朗了——很多观众在看完动画后,去到2077年的游戏世界中,痛殴亚当重锤,为动画主角团“报仇”!也难怪动画上线后游戏在线数据创下新高,制作人表示动画给了CDPR第二次机会。
总体来说,《边缘行者》做出了很多正确的选择,它通过遵循设定、复刻场景保证了基础的情怀性,又在此基础上做出了合理的主题提炼、风格突破,选用冷门支线角色则给了故事更大的发挥空间。
游戏世界观 + 主题内核 + 场景复刻 + 游戏BOSS = 粉丝情怀延续(原创/支线主角-->更大的故事发挥空间) + 独特美学 + 普世价值 = 大众向佳作
那么它是怎么实现以上公式的。
二、主题内核的延续
在IP改编这件事上,让粉丝感受到作品关联性的,普遍一些的是前作角色的出现、前作名场面重现、经典梗复刻等等,高级一些的是主题内核的延续。在《边缘行者》中,不管前半段剧情中主角大卫看起来再怎么“王道热血少年漫主角”,随着剧情发展,他还是会被赛博世界异化,最终走向死亡,这就是“赛博朋克宇宙”的内核。
“赛博朋克”这个主题也天然适合在”西方审美的3D游戏“与”二次元风格的2D动画“中做转接,为动画的改编带来了极大便利。
假如把《魔兽世界》改成二次元动画,粉丝可能不会买账。但《赛博朋克2077》的用户可以无缝从3D跳转2D,默许《边缘行者》中的主角说着日式风格台词(导演今石洋之:”角色们说的是英语,因为故事发生在夜之城。在我看来,我制作的是一部每个人都在说日语的动画。“),接受画风从性感硬汉、硬妹变成平涂白瘦幼。
“‘赛博朋克’一词由上世纪八十年代的科幻作家布鲁斯·博斯克创造,是‘控制论’与‘朋克’的合成词。1984年,威廉·吉布森的科幻小说《神经漫游者》将这个词发扬光大,并开启了一种科幻文学类别。
(这一派别)拥有五花八门的视觉冲击效果,比如街头的霓虹灯、街排标志性广告以及高楼建筑等,通常搭配色彩是以黑、紫、绿、蓝、红为主。
赛博朋克的情节经常围绕黑客、人工智能及大型企业之间的矛盾而展开。经典的赛博朋克角色是边缘且性格疏远的独行者,他们生活在社会群体的边缘,一个弥漫反乌托邦氛围的未来地球:日常生活受到急剧改变的科技影响,普及的计算机化信息笼罩全球,以及侵入性的人体改造。
该背景大多描绘在未来,建立于‘低端生活与未来科技结合’的基础上,拥有先进科学技术,再以一定程度崩坏的社会结构做对比。”
大色块与人造光,大企业与边缘人,高智能与贫民窟……“赛博朋克”体现现代人幻想的某种未来图景,且不需要可靠的科技理论,越炫彩、越扁平、越“赛博”。只要抓住了这些核心要素,呈现出来的至少不会偏离大众认知中的赛博世界太远。
此外,赛博朋克城市中多多少少包含一些东亚——尤其是日本文化——元素:“机械少女突然抽出一把武士刀;黑客死里逃生之后找个摊子吃拉面;主人公进入虚拟世界,开始意识流抽搐的时候总有个艺妓出来烘托气氛。”过往很多经典的赛博朋克动画作品也来自日本,比如《阿基拉》《攻壳机动队》……《赛博朋克2077》中也将最大反派设定为来自日本的“荒坂公司”,还设计了总部位于沈阳的“康陶”企业。东方元素为西方人构想的赛博世界带来“异化感”,赛博朋克文化也在崛起的过程中不断感染者日本等国家,直到相伴相生,缠绕不清。
改编是一个转化的过程,创作者需要明确知道保持现状,或做出改变的理由,需要清楚IP自有的调性及其代表的文化符号。在《2077》改编为《边缘行者》的过程中,霓虹感更强的2D画面,东亚特质更明显的底层主角,配合日本制作公司擅长的“小人物英雄叙事”,进一步强化了赛博朋克的氛围,不仅让喜欢赛博朋克文化的游戏粉丝能够丝滑过渡,也瞄准了全世界的动画宅们。
三、制作公司适配性
《边缘行者》的制作公司是鼎鼎有名的日本扳机社,一些观众会觉得扳机社的制作风格比较“抽象”:“扳机社的作品往往通过夸张的台词、配乐和画面演出带给观众持续不断感官刺激,迎向情绪高潮。这种叙事风格是扳机社作品的主要特色,却也时常被诟病为“废燃”——浓重的情绪表现通常会淡化剧情的合理性以及角色的行为逻辑。”
这点在《边缘行者》的剧情中也有所体现,倒不是说人物行为或情节本身不合理,但一些情节的衔接与呈现方式还是比较“抽象”的,夸张的情绪刻画要比剧情本身更出彩。
“情绪大于逻辑”,从导演今石洋之的访谈中就可以窥出一二——
有人问他:能展开讲讲第 6 集到第 7 集之间发生的故事吗?大卫是如何变得那么优秀,以及与露西之间关系的发展。
他回复道:老实说,至今我都没想过这方面的事情。
还有人问:是否有些遗漏的小细节、场景、片段,是想加到导演剪辑版里的?
他回复道:想给瑞贝卡的枪更多镜头。
但正是这种抽象的、直给的、甚至有些想一出是一出的制作风格,与赛博朋克背景下的故事完美贴合。因为赛博朋克本身就是个杂糅的概念,在这样一个世界中出现的事物、发生的事件理应是拼贴的、无序的,不需要过密的解释与承接。
更不用说扳机社的审美与创新意识。大部分动画使用的是单一光源照明,而扳机社在《边缘行者》中采用了”轮辋照明(rim lighting)”,在主轮辋灯之外分开使用背景灯,利用两个光源强调主体的三维性,呈现出两种颜色的光围绕着角色的独特视觉效果。由于这种照明技术在动画制作中实现起来比较复杂,制作组也不得不辅之以手绘上色,在人肉判断每个切割光源的基础上,绘制角色内部和周围的边缘光细节。由此形成了《边缘行者》极富代表性的“赛博霓虹感”。
不知是为了贴合主题还是出于纯粹的风格偏好,《边缘行者》的美术表现也呈现出“科技越发达,表现越复古”的有趣反差。比如在展现安装了义体的赛博朋克的行动速度之快时,通过“影分身”定格传达“他都快出残影了”:
在角色刻画时,夸张化神态、动作、轮廓,却刻意降低线条精度:
还有一帧帧手绘出来的爆炸效果:
即使说制作这一环是动画成功的最大因素也不为过。
四、叙事结构与亮点
《边缘行者》能成功,最大功臣可能不是故事,但它有一个好故事,在它的叙事中有一些好用的技巧,和一些不那么套路的闪光。这里大致以序列为单位说说它在叙事上做的好的部分,但由于每个序列在故事中的功能不同,值得单拎出来分析的要素也不同,所以对于不同序列的讲述会有侧重,涉及到具体举例也可能会穿插其他序列中的情节片段。
事件构成序列,序列构成情节,情节也可以被称为故事。
①事件:事件意味着变化。这种变化可能是偶然的,对推动角色发展无价值的,比如“大旱三年的土地上,突然,下了一场雨”;也可能是有价值的,比如“大旱三年的土地上,有一个人始终相信自己拥有求雨的神力,但始终无人相信他,突然,下了一场雨”。
②序列:多个(通常是2-5个)事件组成1个序列,不同于“事件”,“序列”通常是完整的、有张力的、有意义的,比如情感不断递进产生的强烈冲击,事件不断叠加直到影响后续的情节发展——可以理解为有价值的最小情节单位。
③情节:作者对事件的选择以及事件在时间中的设计。——也可以被称之为“故事”。
“在生活事件的洪流中,作家必须做出选择。”
“结构是对人物生活故事中的一系列事件的选择,这种选择将事件组合成一个具有战略意义的序列,以激发特定而具体的情感,并表达一种特定而具体的人生观。”
(以下内容包含大量剧透与细节分析,建议在观看完动画后再进行阅读。)
序列1:开场
○ 动画开始时,一个安装赛博义体的男人正与警察展开枪战,装载着“军用ICE”的他力战群警,但最终因为过载,在特勤组的围攻下不敌身亡。
○ 随着男人倒地,主角大卫从超梦中醒来,一把摘下头盔,从中取出一枚芯片,一名义体医生简讯表示这是从刚死去的男人脑中提取的,并问他要不要再来一块。
很多故事都会在开场把一堆设定丢给观众,一般来说我们不建议这样做,但有时这种情况无法避免,以《边缘行者》为例,开场三分钟,就抛出了动画中最核心的几个设定。好的导演和编剧会花更多心思,利用各种手段,让设定看上去更更容易理解。
抛出设定的手段
①用画面代替文字
动画从第一秒开始,就在呈现最大的世界观设定——“赛博世界”:霓虹城市与各种科幻产物就不说了,说一个在影片最开头出现的小细节,警方展开围剿时,在区域附近拉上了黄色的虚拟警戒带,但光感警戒带穿过的,却是实体的分隔杆。光带让观众明白,这是一个未来城市;但分隔杆又带来一种复古荒诞感,仿佛在暗示“赛博朋克”的本质“高端科技与低端生活”。
此后“高端”与“低端”要素便不断穿插出现,光怪陆离的科技,一成不变的生活,这就是赛博朋克的世界。
然后看看导演是怎么通过三段画面描绘“赛博义体”——“赛博义体(植入体)”:这个名词并未在开场中出现,导演直接通过三段画面描述了它。
(1)首先给了男人的眼睛一个特写:他的眼睛是蜂窝状机械体,这是一个经过机械改造的人。
(2)接着警察对着男人的背部一通扫射,却没有伤到他,男人脱下衣服,露出背后装在脊椎上的机械体,机械体发光,下一个镜头是人体里内发光的神经。看到这一幕,自然会想到“噢,这个装置激活了他体内的神经”。
(3)被激活了神经的男人,行动突然变得很快,他从警察身后掠过,一排警察都毫无反应。
三段连贯画面给出让观众很清楚地了解到:这个世界中的人体内可以植入机械体,这些机械体让他们的身体发生变异,素质远超常人。
其实“义体”并不是一个原创词,在医学领域它也被称为“假体”、“植入体”。在赛博朋克文化体系中,“赛博义体”也不算是新词了,动画中的概念是直接从游戏《赛博朋克2077》中移植过来的。如果直接用语言文字解释,对于原本就了解这个词的人来说是废话,对于不了解的人来说可能还是很费解。但通过这组画面,即使是完全不了解赛博朋克世界的观众,也能理解编剧和导演在说什么,即时他们还不知道“赛博义体”这个词。
在第1集的最后,导演还给了“赛博义体”一个展示镜头,虽然大卫手里拿的是义体,却有种他把一个人的脊椎拿在手里的感觉,血腥与残酷感油然而生。不得不说,有时画面比文字更直观。
②蒙太奇和对白的运用
大卫醒来的这段剧情,最重要的作用是解释“超梦”这个设定,导演巧妙设计了由三组镜头构成的蒙太奇。
(1)男人倒地前仍双手持枪与特勤组对射的场景。
然后屏幕出现乱码,画面转场。
(2)镜头一转,一个男孩正躺在沙发上,用两只手模拟双枪射击,接着他气喘吁吁地起身,摘掉头盔,某个人发来短信“怎么样?还热着呢,刚提取出来的。”男孩从头盔中取出一枚芯片,兴奋地回复“太棒了”。然后对面的人说那再来体验下一个超梦吧。
(3)下一个超梦是限制级的。
通过这三组镜头,观众由此完成了对“超梦”一词的理解:体验“超梦”就像利用VR设备体验一段4D版他人意识。“超梦”可以把一个人的记忆验录制下来,让他人像看电影那样去进行“再体验”。这一段同样并没有直接解释什么是“超梦”,但通过衔接的画面转场,两人的对话,以“比喻手法”对“超梦”进行了概念传达。
③名词解释技巧
当然,也不是每个设定都有必要、有办法通过镜头去传达,如果只能用抛出名词的方式抛出设定,为了让观众迅速理解,可以利用以下方法:
(1)在原创一个新词前,先考虑已有的名词是否可以使用;
(2)用比喻、而非解释的方式描述设定;
(3)用已有设定叠加已有设定的方式解释新设定;
(4)不要抛出全新设定。
在开场的枪战中,特勤组的人发现敌人身上有“军用ICE”,但这不是大问题,因为他们身上装的也是“军用的”,此外,为了拖垮满身转载赛博义体的男人,他们提出等他“过载”——
“军用”:对话中表明,“军用”意味着更强战力级别,同时也是缺乏严格管制的。这也是符合观众常识的。
“军用ICE”:非《2077》游戏用户看到这里应该不能理解什么是ICE,它是游戏创造的一个缩写,意为“入侵对抗电元”,可理解为网络防火墙。
“过载(overheat)”:这里用的词是意为“过热”的“overheat”,多用来描述机器、设备或系统由于长时间运行或负载过大而导致的温度过高、系统崩溃。《边缘行者》设定中,如果人体安装了超过负荷量的机械体,会导致肉体与精神两个层面的过载。这个词也为后文要抛出的“赛博精神病”打下了基础。
如果观众在开场的时候还没有被完全吸引,是不会去探究那些陌生名词到底是什么意思的,有限度地出现一两个生僻词还能接受,但再多就容易带来观看障碍了。
而如果要让观众迅速理解一个新定义,最简单的方法就是用他们已经知道的设定来打比方。《边缘行者》中类似的比喻层出不穷,它们有的通过文字描述,以现实中熟悉的物品作为锚点,有的则直接通过画面,一模一样地复刻现实物品,如:
人体==出厂设置的机器义体==升级机器的硬件不断加装义体==不断升级改造脑机接口==USB接口(哪怕在现实中,USB接口也不算高科技了,何况在赛博世界中?但足够好理解,画面足够有趣,就够了。)
即使是观众乍一看到难以理解的“ICE”,只要一搜也会发现:
ICE==网络防火墙
此外,用前文已经解释过的设定来解释新的设定,用前文已经出现过的名词组成新的名词,也可以帮助观众进入创作者的逻辑,循序渐进地理解设定,记住设定。如:
义体==机械植入体
义体医生==帮人安装机械植入体的医生
军用义体==更厉害的机械植入体
以及:
超梦==经过处理后储存在芯片中的,可让他人体验的意识
超梦剪辑师==剪辑超梦将其制作为作品的人
还有上面提到过的:
过载==负机器载过大而崩溃
赛博朋克==侵入性的人体改造
加在一起就变成了:
赛博精神病==植入超出承载上限的义体,导致的精神崩溃
反之则是,举几个蹩脚的例子,如果将“义体医生”叫作“异构师”,将“超梦剪辑师”叫作“辑梦师”,将“植入过量义体引发的崩溃者”叫作“谵妄者”,设定体系就会变得混乱、难以记忆。
总之,如果故事中出现了编剧很难用现实中的东西来做比喻的,一两句话根本讲不清楚的名词,或许就要反思这个设定真的有意义吗,编剧有信心成为第二个托尔金、JK罗琳吗?
序列2:现状
○ 主角大卫是穷人家孩子,他的母亲葛洛丽亚打几份工供他上学,唯一的愿望是他能顺利毕业,进入荒坂公司公司,从此摆脱底层人的身份。然而,大卫一出场就在瞒着母亲倒卖“超梦”赚钱,在他就读的学校里,大部分学生都是富二代,大卫无法融入他人。为了省钱,大卫还不顾母亲的劝导,购买安装了学校禁止使用的盗版义体升级装备,被学校发现后,直接导致停学的后果。大卫提出休学打工,但妈妈不同意,她想让大卫出人头地,爬到“荒坂”(世界中的巨头企业)的顶层,为此大卫必须从这所学校毕业,而她再苦再累也值得。
○ 就在两人说着话时,母子俩遭遇“野兽帮”枪击。
好的故事
罗伯特·麦基在《故事》一书中总结:好的故事=从具有普遍性的人生体验中挖掘出的故事原型+独特的表现手法俗的故事=偏狭的、具有具体文化特性的体验+庸常的形式
要让观众更好地代入主角现状,编剧需要找到主角身上普世的人性与冲突,使其不管放在什么文化语境下都能引起共鸣。
有些人,比如我,一想到”赛博朋克“故事,可能就会开始构想一个像这样的故事……灯红酒绿的霓虹之夜,脑袋插着金属管的改造人杀手走入雨幕之中,从霓虹与车水马龙之中穿行而过,斜刺里杀出一队AI雇佣兵,领头的AI冷冷地对他说”你因违反赛博科技管理法,被批准逮捕“……这个无聊的故事就由我对赛博朋克文化的狭隘认知,与一种贫乏的写作形式构成。
而《边缘行者》刚好相反,作为一个发生在未来城市的故事,第1集却讲了一个几乎是“日式校园高中生”的故事。在交代现状这一序列中,大卫从“超梦”中清醒过来后就出门上学,来到学校后还因为没穿校服被虚拟老师要求提交特殊服饰着装申请,因为闯祸被请家长——一串毫无”未来感“的桥段,却能唤起很多观众学生时代的记忆。
在大卫提出休学后,母亲葛洛莉亚更是说出了一段带有浓厚“东亚气质”的对白:“那我努力工作到底是为了什么?只为了你而坚持着……你以为我是为了谁?别人都说你聪明又有才能,所以我才拼命赚钱想让你成材,你不想上学了,那我的努力都算什么呢?”——一个典型的“东亚式家长”。
有人曾问导演今石洋之:“(《边缘行者》中的)角色们使用的是什么语言?”
今石洋之答复:“角色们说的是英语,因为故事发生在夜之城。但在我看来,我制作的是一部每个人都在说日语的动画。”
即使表述形式是日式的,大卫与母亲、与学校、与社会的冲突,却是大部分人都能感同身受的。这个世界贫富分化,金钱至上,人性被科技所异化,编剧、导演没有一上来就用机器雇佣兵、垄断企业主、网络骇客等经典赛博朋克要素开场,而是选择了一个日常的,每个观众在现实中或许都经历过、旁观过的故事来表达这一现状:消失的爸、贫困的妈、恶毒的同学、破碎的他,唯一的特别之处在于,这里的他们生活在赛博世界。
人无法凭空想象自己从未体验过的经历,也总会不可避免地被自己熟悉的东西所吸引,让创作者以他们更熟悉的、擅长的、更好代入的方式切入故事,或许也更能让观众共情。
通过一个有代入感的角度吸引观众后,再抛出那些更特别的东西。
序列3:主角身份转变
○ 大卫和母亲遭遇枪击后,“创伤小组”很快赶到了现场,但因为主角母子不是他们的客户,所以救援队直接把他们扔给运尸队。下一秒,大卫出现在看起来很不正规的治疗所,母亲经过抢救后仍在昏迷中,且因为他选的是“最便宜的套餐”,甚至无法探病。回到家,大卫发现房子因为欠费没有权限了,他只拿到母亲的外套和一个准备出售的军用义体“斯安威斯坦”。
○ 大卫再次前往学校,学校里的富人反派胜男嘲笑他“生在穷人家也不是你的错,但穷人就不要弄脏我们……下次找我报仇前还是装上好的义体吧。”再次回到医院,母亲已因为最便宜的治疗套餐与操劳过度死亡。机构送来丧葬套餐选择,询问大卫“您是否乐意听听我们的丧葬方案”,大卫淡淡感叹一句“乐意个屁”。
○ 走出医院,各种关于“费用支付”的背景声闪过,无力支付高额丧葬费的大卫只能将母亲草草火化,抱着母亲的骨灰走入地下通道,继续拿着母亲留下的义体和黑市医生讨价还价。胜男打来电话,继续嘲讽大卫,大卫找到义体医生,植入“斯安威斯坦”。
露与藏
以上是组成第三序列的事件,核心戏剧点在于大卫接连经历打击后植入军用义体“斯安威斯坦”,完成从“普通人”到“赛博朋克”的转变铺垫。值得注意的是迅速的事件展开节奏,与事件刻画的选择。
以上两个序列中的事件,放在有些动画里甚至能编出一季10集的体量,但在《边缘行者》中,这仅仅是第1集20分钟的内容,可谓信息量巨大,事件发展迅速。与之对应的是,情节不论好坏悲喜都过渡得很“丝滑”,所有角色都很冷静、理智、利益最大化,比如同学在嘲讽大卫“穷人就不要弄脏我们”之前还说了句“生在穷人家也不是你的错”,乍一看竟有些体贴,一下就刻画出了一个不仅恶劣,还很爱装腔作势的二世祖形象。
在迅速的节奏之下,高光情节、受虐情节和一般情节之间失去了侧重区隔,被重点刻画的是主角的情绪。比如“大卫母亲死亡”、“大卫植入军用义体”、“大卫掌握‘斯安威斯坦’的使用方法(下一序列出现)”这些常规意义上的重点事件都被一笔带过,与之相对的是“被同学挑衅激怒”、“挣扎要不要植入‘斯安威斯坦’”等更偏个人情绪感知的戏份被放大。
“对内情绪”被直白放大的同时,“对外情绪”又是极度克制的。即使面对母亲的死亡,大卫也没有流露过多情感,若说这是为了体现赛博世界中人性的异化也不尽然,毕竟就在前一天他还看十八禁“超梦”看得停不下来,还在和母亲斗嘴,还在为学校里的事烦心——怎么看都是个普通的中二少年,正常来说,即使在母亲刚出事时懵了,反应过来后总不至于如此平静。这么处理,一是因为这一序列最大的目的是突出主角内心的转变,二是与之后的一个事件形成呼应。
序列4:爱情
○ 植入“斯安威斯坦”后的大卫报复了反派胜男,然后退学。胜男也不肯罢休,求身为荒坂高层的爸爸田中先生帮忙找回场子,田中倒是觉得大卫的身体居然能与“斯安威斯坦”融合得如此之好,说不定可以成为实验对象,于是想让校长将大卫骗回学校,但大卫没理他。
○ 一天,大卫在地铁上差点遭遇偷窃,“斯安威斯坦”让他躲了过去,小偷就是女主露西。露西教大卫如何使用“斯安威斯坦”,随后两人合伙偷了好几个人,直到大卫难以承受义体而晕倒。露西将大卫交给黑市医生治疗,医生却想抢劫大卫的义体,露西对大卫撂下一句“以后战利品再多分我一成”后,救下大卫,两人共乘着医疗床,从救护车中跳车而走,滑入汹涌的隧道车流中,上演了一出一眼万年的速度与激情。
○ 经济拮据的大卫被露西带回了自己的家,两人把酒言欢,露西告诉大卫自己的愿望是去月球。而后,通过一个“超梦”,两人一起体验了在月球上漂浮、开车、观赏地球等行为。
○ 直到一声“你越界了,小子。”将他们唤回现实,原来把大卫带回家只是露西的陷阱。
镜头设计
电影、动画与剧本、小说不同,再好的故事也需要通过镜头呈现,再庸俗的故事也有可能通过镜头力挽狂澜。《边缘行者》在独特表现手法这块尤其出彩:比如大卫与露西擦肩、相遇、相知、(几乎就要)相爱的过程,一共可能也就十分钟的时长,故事无非就是不打不相识,而后一眼万年。但这段剧情的镜头设计却非常用心,层层递进。
先是第一集的铺垫,露西的七彩头发洒下的光点从大卫耳边拂过,留下一个神秘美丽的背影,还没正式相遇,就吊起了观众的胃口。剪辑上的表达也很美,几个镜头连接起来宛如一首诗:
“宝马雕车香满路。凤箫声动,玉壶光转,一夜鱼龙舞。”
“蓦然回首。”
“那人却在,灯火阑珊处。”
接着第二集重点刻画了两人正式相遇的戏剧性,导演今石洋之亲自修改了两人相遇时的分镜,以更好地表达露西的冷艳与大卫的防御姿态。在大卫差点上了被黑市医生坑了的时候,露西带着他跳出救护车,一段隧道逃亡直接让情绪飙到最高点。
而后是两人的月球之旅,露西将付不起房租的大卫带回了自己家,邀请他一同进入登月“超梦”中,对大卫说出自己的梦想是登上月球,直接打破了大卫的心防,两人升华为灵魂之友。
但更妙的是最后的收尾,一句“You fell over, the edge punk.”(“你越界了,小子。”)将两人从超梦中叫醒——原来露西是故意把大卫带到家里,好拿回被他植入体内的“斯安威斯坦”。
好一个时而冷艳迷人,时而热烈奔放,时而细腻温柔的蛇蝎美人!
不知是制作组有意为之,还是作为观众的我视力不好的巧合,这句话被打成大字放在画面上,还把“fell”和“over”排得特别近,一眼看过去,差点以为是“You fell love, edge punk.(你坠入爱河了,小子。)”
序列5:新生活
○ 露西在见到大卫的时候就发现,大卫身上的“斯安威斯坦”是曼恩团队买下的东西(卖家则是大卫的母亲),于是把大卫骗回了家中并通知曼恩。曼恩在得知大卫的母亲已经死亡后,同意了让大卫加入他的团队。
○ 曼恩团队是一支“赛博朋克”小队,他们在夜之城替军方代理人、企业等各种势力做着不能见光的勾当,过着刀口舔血的日子,大卫很快融入了他们,与他们一起完成了几单危险的生意。在这过程中,露西依然负责训练大卫,为了尽快追上路西的步伐,大卫在身体中植入了更多义体,露西也渐渐对执着单纯的大卫产生了好感。
中继点
第五序列是一个中继点,交代了主角大卫的新生活。动画中大部分轻松明快的场景都出现在这一段剧情中,比如在酒吧和曼恩团队的伙伴们打闹、送快递看丽贝卡兄妹斗嘴耍宝……不得不说,《边缘行者》在细节上的处理很用心,常有让人忍俊不禁的画面,这些画面最终呈现出来的效果得益于动画公司的实力强大,但肯定也是编剧有意识地创造能激发张力画面的有趣桥段促成的。比如大卫给皮拉送“金属手”这件货物,皮拉用金属手对自己的妹妹丽贝卡竖中指,丽贝卡开枪回击,子弹被金属手弹回,丽贝卡一边吐槽“这玩意防弹!”一边也回了个中指。
也是在这一序列中,大卫也第一次目睹伙伴死亡,也终于获得露西的回应。未来世界看上去十分新潮,但“赛博朋克”们的生活实际上与香港老电影中的“古惑仔”没什么不同,“让你闻名世界的不会是当下风光的赛博朋克人生,而是你战死的惨烈瞬间”就是对大卫结局的判词。
在此之后,故事节奏稍微放慢了一点,战斗的比重加大,情绪越来越燃,但主线基调其实是一路往下的。作为主角的大卫不再享有真正快乐的时光,有的只是战斗、恐惧、挣扎、沉沦。
序列6:与荒坂高层的战斗
○ 曼恩团队在一个叫法拉第的男人的指示下,绑架了荒坂公司的高层田中,也就是在学校里欺负大卫的胜男的爸爸,那个看中了大卫的身体素质,想用他来做实验的男人。法拉第背后的集团想要田中脑子里的资料,但因为田中的大脑有ICE防火墙,曼恩团队中的黑客琦薇没有成功,代替她的露西却成功入侵了。
○ 数据导出到一半,田中突然死亡,露西也陷入昏迷。收到田中死亡信号的创伤小组赶来,大卫救走了因数据传输中断而昏迷的露西,留下曼恩与其女友多莉欧留下应对作战,却又引来了防暴队,最终不敌死亡。
○ 露西能入侵田中的大脑,是因为她小时候曾是荒坂培养的黑客之一,后来逃了出来,所以轻易破解了荒坂的防御系统。她在醒来后欺骗大卫,说她没在田中脑内看到任何资料。露西之所以撒谎,是因为她发现田中代表的荒坂公司想用大卫来测试新研发的义体金刚,而这个义体一定会让大卫变成赛博疯子。
小情节与反情节
在1-5序列中,故事基本是以大卫单一视角线性展开的,且基本没有对大卫对其他角色的情感刻画,不论是面对母亲还是同伴的死亡,大卫的悲伤与震惊都显得有些转瞬即逝,甚至在被同伴的血肉碎片淋了一头后,他还能因为露西没事露出会心的笑容——老婆当然比朋友重要,但朋友刚死就看起来像个没事人一样,也是真的很“朋克”。
第六序列开始,叙述方式有了变化,“大情节”中加入了更多“小情节”与“反情节”。
首先,随着曼恩的谢幕,露西的身世揭露,琦薇的背叛,法拉第的阴谋,荒坂公司的筹谋等事件连锁展开,剧情渐渐往他们身上偏移,以他们的视角展开的事件、回忆时不时插入大卫的主线视角中,由单主角叙事往群像叙事转变,在线性叙事中进行插叙。这种非线性的写法一定程度上会影响观众代入主角情绪,但能更好地补全逻辑,让故事变得更高级。
其次,动画后半部分对于每个角色的心理描写也更加细腻。通过拉片能比较直观地看到后半部分的事件量要比前半部分少,填补上来的就是对角色内在的刻画,比如曼恩死前的独白,露西害怕大卫会死而流露出来的情绪波动,大卫杀死一个母亲后的心理描写等等。看似外部危机越来越大,主角的能力也越来越强,但那些只是表象,“赛博朋克”越是强大,越需要对抗的是来自内心的冲突与错乱。
从故事的角度出发,有些电影、电视剧、动画能够比较明确地被归为“大情节”(比如《公民凯恩》),“小情节”(比如《我和我的祖国》),或“反情节”(比如《路边野餐》),但也有一些介于二者、三者之间(比如《青木瓜之味》)。随着观众的眼界越来越高,如今一个优秀的故事或许既需要“大情节”,也需要“小情节”和“反情节”,这点《边缘行者》就做得很好。
序列7:与法拉第的战斗
○ 曼恩死后,大卫成为了他们这群人的首领,他们依然干着刀口舔血的活,装上了越来越多的义体,精神和身体状况都愈发危险。
○ 为了阻止大卫成为荒坂公司最新产品“义体金刚”的实验对象,露西开始猎杀荒坂员工,以防他们恢复田中脑内的数据,此举引来了法拉第的注意。法拉第早就不满于他当前所处的组织,他策反了琦薇,绑架了露西,以她作为人质与荒坂公司谈判,试图进入荒坂,成为公司的高层。
○ 大卫赶去营救露西,却被法拉第蒙骗,带上了荒坂公司研发的义体金刚。随后大卫大杀四方,干掉了许多敌人,也救出了露西。
前面第3序列中提到,当大卫母亲死亡的时候,大卫表现得十分平静。克制的情绪处理有些时候比较难带动观众情绪(比较直观的一点就是,得知大卫母亲去世的时候,作为观众的我也和大卫一样,没有太大的情绪起伏。观众很多时候仍然需要被“刺挠”一下才会发笑,需要被角色带着哭泣才会悲从中来),但克制的好处是,情节处理会看起来更加优雅。
但在第7序列中,几乎已经成为杀人机器的大卫在出任务时,杀了一个和他母亲有些像的女人,这个女人的儿子刚考上荒坂学院,后脚就被大卫无情射杀。然后大卫崩溃了,在自己母亲死亡时没流过的泪倾泻而下,颇有些“鳄鱼的眼泪”之感。
作为反派的本我
这是剧情上的伏笔和呼应,预示着大卫从任人鱼肉的鱼,成为了猎杀别人的人;这也是一种创作技巧,当主角披上反派的皮,再来刻画他的心理与欲望,反而更加容易制造出戏剧张力。
反派通常是写作中最有趣的人。创作者在刻画他们恶的一面时可以尽情表达本我欲望,通过最黑暗的冲动、恐惧来挑起情绪而不受道德谴责;在刻画他们善的一面时,有了黑暗作为底色,哪怕是肤浅的忏悔也会韵味悠长。
“观众也会偷偷地喜欢反派,因为他们可以透过反派的身份,释放自己的禁忌,满足自己本我的欲望。”创作者甚至无需在反派身上进行太多道德讨论,只需给他力量、野心、以及应有的报应结局,就能创造出一个悲剧的“英雄”。
序列8:与亚当重锤的战斗
○ 大卫一路杀到荒坂公司顶层,荒坂也派出了最大杀器“亚当重锤”,“亚当重锤”一出手就干掉了前九集的最大反派法拉第,随后也轻松碾死了主角大卫。
○ 大卫一伙几乎全军覆没,只有一个团队成员法尔科在大卫的指示下带着露西逃走。
反英雄主义
动画的后半部分告诉观众,这是一个反英雄主义故事。主角大卫越想摆脱困境,就会陷入越深的困境,他的母亲曾憧憬他能爬到荒坂“顶端”,然后他就死在了荒坂大楼的顶端,这个角色就是赛博世界无情、廉价、绝望的化身。
大卫的一生,也像游戏《2077》中的“大卫·马丁内斯鸡尾酒”的注解——“子弹杯里伏特加加冰,兑小可可乐。生的伟大,死的光荣。”——再怎么五味杂陈,也不过是一饮而尽后的一点淡淡回味。
动画并没有从一开始就给观众一个“深刻”或“有趣”的大目标,比起复仇,大卫更像是在被诸多事件推着走,为了活不下去了不得不变强。他拥有异于常人的天赋,但他只是一个偶然拥有了天赋的普通人,谈顺水推舟的恋爱,过不得不过的生活。只有在最后决定牺牲自己拯救爱人的那一刻,他才第一次有了坚定的使命感。
大卫不喝碳酸饮料,喜欢喝可乐的是露西。他最伟大与光荣的时刻,似乎就是为露西而绽放的那一刻。
序列9:结局
○ 利用大卫留下的赏金,露西一个人登上了月球,那一刻,她仿佛看到了大卫的身影。
普世价值
《边缘行者》的故事或许不是最能够调动激情,令人欲罢不能的那一类,但它的结构工整,内容真诚,表述利落,配合极富艺术性的视觉、听觉,最终成为了一部优秀的作品。
作为《赛博朋克2077》的“前传”,它的结局注定是悲剧的,它的主角必然是被动的,赛博世界中所有人的梦想或许都是虚假的。比如葛洛莉亚,她的梦想是儿子去到荒坂顶端,但即使大卫没有成为“赛博朋克”,从学校毕业后进入公司,或许也只是换了个地方换了种形式受人欺负,就像第八集中大卫杀死的那个女员工;再比如露西,她的梦想是登上月球,但登月之旅也不过是商人们营销出来的又一门天价生意。
但它同时也传达出一种近乎“真善美”的感受:对虚拟世界,乃至其中折射出的现实问题进行真实刻画,是为“真”;相信善恶有报,不是不报时候未到,是为“善”;身处绝境却依然选择去爱,去实现梦想,是为“美”。
参考资料:
百度百科:“赛博朋克”词条。
游戏时光VGtime:《Reddit网友都会问今石洋之什么关于《边缘行者》的问题》,腾讯网。
桃乐丝:《<赛博朋克:边缘行者>分镜、角色设计、灯光渲染最全幕后分析!》,B站。
罗伯特·麦基:《故事——材质、结构、风格和银幕剧作的原理》,中国电影出版社。
埃里克·埃德森:《故事策略——剧作必备的23个故事段落》,人民邮电出版社。
威廉·尹迪克:《编剧心理学——在剧本中构建冲突》,北京联合出版公司。
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