首先这取决于你想要什么样的游戏体验。
在一个团队里,一个拥有对敌增伤的人未必是这个团队输出最高的人。
因为增伤对所有人有效。
甚至很可能你就是一个辅助角色,甚至有人会说你就是个混子。
毕竟这么强力的技能你总得付出点代价吧,那么你愿意做这个牺牲自己的人吗?
可能从此你组队不愁没人要,但如果你原本就是个小菜鸡,也没有什么钞能力,那大概率也就止步于此了。
DNF中附带25%增伤的异端审判者
“自己伤害增加25%”,那不管怎么样,这都是自己的呀。
也许它没有对敌增伤效果那么好,但是功劳都是我们的呀。
伤害排行榜那必须有我们的位置啊。
就算BOSS没打下来,同等水平里输出最高的那个必须是我们啊。
甚至我们还能借此搭上高一等级的队伍。
甚至我们哪天运气爆棚,开个好装备,或者强化一下子上去了,这25%的加成就能加倍放大,成为决定性的差距。
那么说不定我们就此站上大C位,引领一代潮流。
DOTA大C敌法
第二个则是取决于游戏想让玩家有什么体验。
很多游戏它不是只有你一个人玩的呀。
策划是不会让零充玩家打爆大V玩家的狗头的,不然这游戏还会有人愿意来充钱吗?
这游戏还能干得下去吗?
所以伤害算法是游戏平衡玩家的一大法宝,随便给大V玩家增加一个增伤减弱的常驻buff,那不是简简单单。
这时候也许自己增伤会有一点优势,又或者最终结果差不多,取决系统想从哪方面来限制玩家。
大家有没有想过为什么一些单机游戏要设计那么多种武器?
或者说既然设计了这么多种武器,那怎么样让玩家有动力去尝试新的武器呢?
而不是大家都去用那几个轮椅。
没错,为了丰富游戏的玩法,还是要依靠伤害算法。
举一个最简单的例子:
艾尔登法环俗称老头环,游戏里有377种武器。
除了武器分成剑,斧,锤子...等等不同的外观、动作模组之外,
还可以进行不同属性的质变,比如厚重质变的君王军直剑的物理面板是258+332=590
而魔力质变的时候面板是物理+魔力=220+29+220+175=644
这样看是不是魔力质变明显强过厚重质变呢?
但事实上魔力质变的伤害被分成了两部分,而每一部分的伤害都需要减掉对方对应的防御力来计算。
实际结果就是厚重质变的伤害在大部分情况下都远比魔力质变伤害高。
除此之外,武器都有不同的属性加成,可能是偏向力量,敏捷或者智力,又或者兼而有之,伤害与加点,等级又有关联。
而敌人对不同伤害又有各种不同的减伤需要计算。
并且你会发现有的武器在前期十分刮痧,但是在五、六周目之后突然就伤害起来了。
从此可以看出,“敌人受到伤害增加25%”通常都会是一个更加粗暴简单,效果稳定的选择;
“自己伤害增加25%”则需要你对游戏有深入的研究,需要耗费大量的时间精力才能取得较好的效果。
但复杂的算法确实也能引起玩家的讨论和研究,从而形成不同的玩法,提升游戏的可玩性和深度。
各位盒友怎么看呢?
这里是幽幽子,希望能得你的支持和关注,我们下次再聊!
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