如何制作一款独立游戏,关于《Tick Hop》从立项到上架。

《Tick Hop》开发手记:小白独立开发者的120天成长之旅

Tick Hop

作为一名零经验的游戏开发者,我用四个月时间完成了人生中第一款游戏《Tick Hop》——这款将"动态倒计时"机制与平台跳跃完美融合的作品,即将在3月26日正式登陆Steam。今天,我想与你分享这段充满惊喜与坎坷的创作旅程。


【第一章:从灵感萌芽到框架搭建】

作为一个代码、美术双苦手的音乐爱好者,我最初的目标非常明确:用极简操作创造深度玩法。在B站刷了上百个独立游戏视频后,最终被《Clockmachine Chaos》的节奏机制击中灵感。但复刻不是终点,我决心要打造一个"动态难度进化版"的2D平台跳跃游戏。

Clockmachine Chaos

技术实现上,我选择Unity引擎搭配VSCode开发环境。这里必须向GitHub上的开源项目Ultimate-2D-Controller致敬,Tarodev设计的这套免费控制器不仅让我快速搭建起核心操作模块,其付费扩展包中的状态机系统更成为后续实现动态倒计时机制的关键。


【第二章:当极简美学遇见动态难度】

在视觉呈现上,我深谙"少即是多"的设计哲学。受《see/saw》的启发,最终敲定仅用两三种主色调构建游戏世界:所有美术素材均使用平板手绘完成,在Unity中编写自定义编辑器控制每一关的颜色,既保证风格统一又节省开发成本。

see/saw

游戏的核心创新在于动态倒计时系统:每个道具都会影响倒计时,但剩余时间会直接影响结果。这种"操作即策略"的设计让简单操作又不简单,前40个测试关卡中,有13个因难度曲线失衡被推翻重做,最终呈现的102个关卡都经过至少10次迭代优化。

Tick Hop

【第三章:那些血泪交加的成长教训】

开发过程中最痛的领悟来自宣发策略。初期爆款视频(20W+播放)带来的兴奋让我忽略了Steam页面建设,错过了最佳愿望单积累期。当一个月后才后知后觉开通页面时,黄金引流期已悄然流逝。这个教训让我明白:游戏曝光应该与开发进度同步推进。


另一个深刻反思是关于玩家共创系统。耗费一个月开发的关卡编辑器和Steam创意工坊接入,最终因用户基数不足沦为"美丽的摆设"。不过来自玩家"迷宫构想"的灵感火花,反而催生了正式版中极具创意的第100关——这让我重新认识到:开发者与玩家的对话,永远值得投入时间。

关卡编辑器

【第四章:独立开发者的工具图谱】

作为资源有限的个人开发者,我的工具都非常简单,可在浏览器搜索到。

• 音效:Tosound,FreeSound

• AI:    GPT,DeepSeek,Ai-bot

• 配色:peisebiao

• 图标:streamlinehq,interfaceingame,zhangyu1818.github,game-icons

• 修图:photopea


【终章:致每一位勇敢的造梦者】

3月26日,《Tick Hop》将带着102个精心打磨的关卡、12种动态机关和Steam创意工坊支持与大家见面。此刻回望这段旅程,最珍贵的不是最终登上Steam的成就,而是每个深夜调试代码时窗外的星光,是玩家测试时突然亮起的眼神,是终于理解"游戏设计是戴着镣铐跳舞"的顿悟时刻。

如果你也怀揣着游戏梦,我想用亲身经历告诉你:每个"简陋"的起点都值得尊重,每次"踩坑"都是成长的勋章。现在点击Steam愿望单,你不仅是在支持一个独立游戏,更是在见证一个开发小白的破茧成蝶。


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