体验了40小时《刺客信条:影》后,聊聊我所发现的变与不变

这阵子《刺客信条:影》迎来媒体开分,Metacritic82分的成绩基本与神话三部曲持平,也和我个人截至目前所得出的85分不相上下。

而我可以亮在开头的结论是——在经历了神话三部曲的严重审美疲劳,和《幻景》平庸即是罪的失落过后,我觉得《影》绝对称得上是一部,在不过分大刀阔斧的前提下,很好地做到了再集成和再精进的作品。

从《英灵殿》到《影》,这半个世代下的《刺客信条》其实一直都在寻找《起源》和《奥德赛》之后,可以更好地兼容新玩家和老玩家的平衡点,而《影》虽然依然也有这样那样的问题,但它大概就是现下最好的答案——既不丢掉神话三部曲的大框架,也不彻底斩断与曾经的血缘。

媒体解禁夜涌现了相当多内容足够详实的深度评测,所以在这里我不会再次对游戏内容从头到脚进行赘述,而是从我个人40小时的游玩体验中,归纳总结一下我认为对《影》的表现最重要的那些变与不变。

变化一:相比前几作,叙事感的大幅度补强

从《起源》到《英灵殿》,AC在剧本和叙事上带给我的感受其实一直是在下降的,规模巨大的地图和内容体量,宏大的故事不仅被打成一盘难存记忆点的散沙,更难以复刻曾经相对线性的那些作品的演出质量。俗话说太久不用的天赋就会被上帝收回,于是不知觉间,育碧似乎对“叙事感”的塑造逐渐丧失了过去的掌控能力。

这样的设计惯性,可能也在一定程度上促成了《幻景》的平庸,导致的结果是:你想知道情节的具体表现如何,但是我能想起的只有一串又一串毫无营养的刺杀名单。

但《影》总体带给我的感觉却是——育碧在叙事上,好像又摸爬滚打重新找回点手感了?

首先是,本作肉眼可见地在过场演出上投入了更多的资源。特别是围绕主角心路成长的几次大事件,都给足了相应的笔墨,从作为一切故事起点的天正伊贺之乱,到奈绪江忍痛立下复仇决意的血夜,再到弥助拜师学剑终证武道的成长,其中每一段的镜头编排和配乐设计都相当出色,特别是配乐的抓耳程度,甚至多少打破了我“如果没了ezio's family变奏,AC是不是就不会做配乐了”的刻板印象。

其次是,《影》在刺杀名单上的设计逐渐脱离了Ctrl+C。在系列过去的几部作品中,抛开主线,存在于支线的刺杀目标基本上都是龙套人——每个人不过是杵在不同的场景关卡中,只等着玩家过来干死TA。

而在本作中,支线刺杀目标本身的“叙事感”是远比以前要浓厚的。比如前期就能通过多种途径接到的纸蝶任务里,你会发现这些散落在树上的纸蝶,实际上是一个儿童诱拐组织用来互通情报的渠道,而在追查这些诱拐犯时,她们也确实正处于实施诱拐或者已经成功诱拐的状态(刺杀完成后还需要把孩子送回家)。

比如严重扰乱社会公序的“倾奇者”组织,你会发现每个人身上也都存在着类似的叙事属性——有人会召集手底下的浪人,一起在某处小院落里听歌姬奏曲;罪状是压榨摊贩的人,被发现时也确实是在摊贩区里跋扈游荡。

当“倾奇者”清单即将走向收尾时,你甚至还可以借由神社的公告板释放信号,来决定最后要以怎样的形式面对他们:你可以有意地把他们聚集起来一锅端掉,也可以不打草惊蛇,谨慎地逐个去解决。

叙事沉浸感提高的原因,也不只是在于为每个刺杀目标赋予叙事的独特性,还在于玩家主动抉择的权利——流程中你会碰到多个存在一定的道德争议,所以允许饶恕的目标,是杀戮还是放过皆会由你来定夺。

此外,支线目标的现身常常也并不完全依赖于刺杀清单的下达。因为有时你会惊讶地发现,自己无意间的一次刺杀,竟然掀起了神秘未知组织的一角。你在现阶段或许不会知道他们是谁,企图为何,于是一颗叙事上的悬念种子,就以这样的方式在广袤的世界中得以生根。

除却以上这些改良,本作的部分刺杀清单甚至都不以所谓的刺杀为目的。例如坊间盛传某某地区出现了妖怪,而你要做的就是以“走近科学”的路数去揭开那些妖怪传言背后的真相,而这个部分的故事也相当有意思,比如出没于河流间的河童实际上是受雇吓跑他人的孩童,而据说在田地间现身的西瓜头,那就真的是物理意义上的西瓜头……

《影》中的刺杀清单可以说是近几部作品以来,最有趣的也最有设计感的,至少从体验来看,它已经从机械且僵硬的奖励驱动,逐渐转化为了更加生动活泼的内容与叙事驱动。

最后是,路边随机出现的小事件进一步补足了平凡者生活的空白。这个点其实和《荒野大镖客》当中的设计比较相似,在骑马赶路的途中你有可能会遇到各种各样的突发情况,除了最常见的官兵和土匪打架,你还有概率会碰见:

一个因为在战争中迷失自我而徘徊不前的逃兵?一个因为受到奇怪的“诅咒”而接连不断地撞见倒霉事的家族?又或者是一位性格淳朴、热衷做饭,但是做得很难吃的的长枪足轻?

当你给予其帮助和建议后,就能透过他们去了解发生在土地上的见闻,也就是为你提供一个尚未探索到的兴趣点。不过关于这套设计,更有意义的地方其实在于,给相对缺乏探索价值的路途带来了一些新鲜感,虽然远远不及《荒野大镖客》庞大的脚本池和精雕细琢的设计感,但终归还是为整体的叙事框架增加了不少平凡里的烟尘气。

而对于叙事从里到外的补强(主线演出、支线内容、世界事件与生态),大概会是《影》最容易被觉察到的地方——原本我也对弥助的设定不抱有什么好感,但远比从前更加用心的叙事设计,无疑拯救了很多东西。

变化二:双主角设定,但远比《枭雄》做得更好

上一部真正意义上拥有双主角的是《枭雄》(马拉卡和艾沃尔这种并不算)。表现为,两名角色有着截然不同的故事线,其技能树发展的终点也大有不同,比如伊薇主潜行,到后期甚至可以原地隐身,而雅各布更多地负责正面战斗,街头的帮派混战活动都由他来进行主导。

然而除却这些不同外,伊薇和雅各布的具体机能其实并没有太多不同——他们都佩有高机动力的钩爪,都有着相似的战斗、潜行与攀爬等基础能力,都会开马车,也都能熟练使用远程武器和各类道具。

同样的双主角设定,到了《影》中却发生了巨变——忍者出身,含恨怀刀的奈绪江,和自证忠诚后,被尾张大魔王提拔武士的弥助,在性能表现上完全就像是两个游戏!

奈绪江简直就像是为了潜行而生。她拥有非常完整的攀爬和跳跃能力,能熟练运用钩绳,能轻易在草丛和阴影中藏匿行迹,能开启透视鹰眼,装配的祖传袖剑能近距离暗杀敌人,能用苦无和手里剑伤敌、用铃铛诱敌、用烟雾弹遮蔽视野成为“烟中恶鬼”,除了武士刀,还能装备锁镰、短刀等非常具备忍者属性的武器。

但缺点也很明显:脆皮、血少,前中期如果正面对上强敌将会极其吃力。

而弥助则显然是为了战斗而生。他拥有数值怪一般的防御力,硬吃一发敌人的火铳也只是擦伤,能搬运重物,也能直接依靠冲撞破坏掉那些“无法从这一侧打开”的门,除了武士刀,还能装备棍棒、薙刀、弓箭和火炮,对敌人实现全方位的战力碾压。

至于缺点也写在脸上:太重跑得慢、太大难隐藏,无法攀越高墙,没有袖剑、钩绳和道具,信仰之跃不会跳全靠身板硬摔。

撇开几乎就没有相同点的基础性能,技能树的设计也同样如隔鸿壑:每个角色的每把武器都有完全独立的成长链条,而奈绪江只能够专注于忍者和刺客风格,弥助则只能专注于武士风格,因此不论是在流程前期中期还是后期,两个角色在使用上都会带来完全不同的体验。

而这次比较有意思的地方在于,暗杀技能的派生也被很自然地整合到了武器的技能树当中——奈绪江必须使用短刀才能够做到双重刺杀(很合理吧),而使用锁镰则可以做到远距离的跳杀。

以上要素的交叠下,最后产生的画面就是:

玩奈绪江,你可以披着夜色从高墙渗透,靠飞镖破坏光源来达到和《神偷》一般阴影潜行的效果,然后利用无声的袖剑将敌人一个接一个地蚕食殆尽,最终一刀刺破隔门,见证目标的影子随着抽到而迅速倒下,此乃《刺客信条》。

玩弥助,你可以选个阳光明媚的好时段直接破门而入,然后对蜂拥而至的敌人们展示出你惊人的压迫感,你可以用武士刀砍下他们的头,用棍棒砸烂他们的头,用薙刀劈翻他们的头,用弓箭射爆他们的头,用火炮打穿他们的头……此乃《战国无双》!

同样,双主角的设定在剧情任务中也互有交织。大多数任务中你都拥有自由选择角色的节点,是让奈绪江来执行还是让弥助来执行,而部分任务则会巧妙地把两个角色的使命相互穿插起来,由弥助负责明面的活动,而让奈绪江来负责暗面的工作。

甚至某些对话与决断的瞬间,一个角色便代表了一种立场,而玩家要做的其实是主导“谁来答话”或者“谁最终说服了谁”。

而这些大概才是我真正所想看到的,关于双主角设定的一种理想形态——他们既是故事共同的推进者,也是不同风格和独特玩法的代表者。

变化三:四季、环境,与可成长的家园据点

季节变换,可能是《影》当中承载着最少的功能性,却拥有最多的诚意的一个设计。简单来说,随着时间推进和日夜交替,游戏会迎来一轮轮的换季,借由换季,整个地图的景象都将发生一系列变化。

夏季艳阳高照,但也常逢雷雨,积水从屋檐瓦角上留下,形成断断续续的水柱,细雨密麻,如针点般随风飞掠——在这样的天气中潜入大城,氛围感是真的顶满。

秋季层林尽染,叶落如毯,当你乘风跑过林道,从山中鸟居向下眺望,世界如金黄色卷轴般推开,远端的河水映着日光,熠熠而流。

冬季万物闭藏,花枝凋零,雪落大地如银装,小巷的屋角挂满霜棱,湖面冻结为平滑的浅冰,时而风雪大作,雾锁江河,远望楼阁,唯余天守若隐若现。

直到春季冰雪消融,阳光和煦,一切又归于欣欣向荣,樱花盛开,瓣吹遍野,此时方知已走尽四季轮回,迎来新的复苏时节。

如果仅仅只是这样,为世界披上四层不同的皮,那么季节变换大概也不算是什么太有诚意的设计。所以育碧拿出的惊人细节是:一个大季节的更替永远都不是毫无预兆降临的。

所有的季节都会被划分为数个阶段来演进,最为明显的可能是由深秋转入初冬的变化——你会先看到海拔较高的山上降了雪,但平原依旧绿意充盈,湖面也尚未结冰,随后才是雪意逐渐蔓延到四面大地,进而迎来完整的冬天。而当转向初春时,冰雪也会呈现出逐渐消融的态势,即一个大季的降临和消逝,往往会由多个小季来帮助过渡。

而同样的,由于季节变动而产生的特殊环境,也会对角色的行动有所影响。例如积雪较多的地方会大幅降低移动的速度,在结冰的湖面上奔跑会出现打滑,以及冰棱可以被打落等等。

你很难说这些细节会对玩法的体验带来什么肉眼可见的改变,但你同时也很难否认,季节的轮替为大世界的审美疲劳兜了底——相同的一个地区,在不同的季节与时间点下,可能呈现出来的都会是两种风貌。

当然,季节的变化也同步影响着藏身处的风景——也就是本作中的家园据点。

虽然这套系统在《刺客信条3》和《英灵殿》里都算是已有先例,不过《影》提供的是一种自由度更大,也更具成长性的家园营造:你可以自由摆放各种功能性建筑在家园中的位置,自由地拼接廊台来进行贯通,自由地设计各种景观,放置各类宠物来让据点变得更美。

藏身处中各类建筑等级的提升,又会反作用于你的探索过程,提供各种各样的增益。比如允许你拥有更多的探子(搜查任务目标),用更少的钱解锁隐之家(地图传送点)等等。

每个房间设立了不同的展台,供你摆放从各处搜集来的珍稀品,每个被你招募的角色,也都会在藏身处中找到属于自己的一席之地,任你差遣(潜行和战斗时呼叫盟友助力)。总之如果你下心思去打造的话,那么《影》中的家园绝对会是一个比达文波特(3代家园)和维京人营地要更有自我归属感的地方。

所以如果你对这个部分内容比较感兴趣的话,那么就最好别错过每个城镇的饰品商人——通常会贩卖多种家园建筑与展示物品。

那些不变之物:清单化罐头、RPG装备构筑,以及漫长的探索旅程

重大的改变有很多,但《影》的底层系统,依然在很大程度沿用了神话三部曲的“万金油”框架:开罐式探图、RPG成长,以及很多很多的问号点。

简单来说,在本作中你依然要完成海量的固定公式填鸭。除却常规的开鸟瞰点和攻陷大大小小的据点,还需要:勇闯古墓开宝箱、山间跑酷、在寺庙里搜卷轴、参拜神社、坐地掐诀冥想、记录野生动物、学习武型动作、挑战骑马射靶等等。

总之,基于日常的探索层面,在本作中你所需要做的事情,和神话三部曲可以说是大体上如出一辙——开图、舔图、交任务。

不过这作让人最为头疼的事情,大概也就是长途跋涉的开图过程了。由于本作大部分地区都是山林,植被的繁茂和斜坡的陡峭导致走直线距离横穿野外会非常非常痛苦(不少植被都有令人匪夷所思的碰撞体积),同时在路线上也只允许导航而不支持自动寻路,所以开图时绝大部分路程都需要手动完成,枯燥到没边。

而这种时候,你可能还会被季节带来的环境改变给反噬——因为积雪的路段更难以行走,所以在冬季开图时走直线距离,恐怕就不会是最好的选择了,于是跑图的过程变得更加坐牢。

至于本作的装备构筑方面,则做出了一定的简化。每个角色都拥有6个槽位,分别是2把武器、头部装备、护甲、护符,以及坐骑。撇开对战力没有影响的坐骑,决定玩家战斗手段和属性面板的其实一共也就是5件套。

每个金色品质的装备都带有独特的能力词条,在面板够用的情况下,优先穿配金色装备往往能形成更强的构筑。这点应该也是神话三部曲里的基本操作了。

这些方面均没有太多实际性的突破,虽然考虑到大型IP的制程与商业考量可以理解,但还是留有不少的缺憾。这种缺憾并不来源于神话三部曲的玩法框架,和清单化罐头世界的本身,而是来源于——在这个应该扩大步幅的节点,育碧选择了相对更加保守的战略。

众所周知《刺客信条》这整个系列一直以来都有着很强的“单元性”:艾吉奥三部曲是一个单元,肯威家族的传奇是一个单元,《大革命》和《枭雄》是一个单元,神话三部曲又是一个单元,那么撇掉更偏小品性质的《幻景》,这部《影》理应是要掀开下一个大单元的序幕才对。

而这大概才是《影》对我来说,那个真正的缺憾——它做到了在三大神话巨人的肩膀上进一步集成和精进,却终究没有建立起那座崭新的里程碑。

最后:关于我想给80分,但最终给85分的理由

对我而言,《刺客信条:影》是一部在稳定发挥的同时,还带来了很多意外之喜的作品。他大幅度强化了对叙事的设计,大胆地用完全不同的能力模板打造了两位命运交织的主角,用最满的诚意塑造了细腻的四季,用血与墨涂满安土桃山时代所不为人知的背面。

但它终归也没能摆脱罐头工艺对游戏体验造成的影响,你依然可能会经历这样那样的精神疲劳,和在地图上反复奔波后的哈欠连天。

所以《影》至少在我的视点下,是一部很难超过90分的作品,当然它的下限也同样分明——扎实的底层系统与一系列关键的改变,使它稳稳地保住了80分。

而之所以我想给它85分,原因在于我是一个相当喜欢《枭雄》的玩家,并不是因为双主角设定,而是《枭雄》的封箱关卡结构带来的独特刺杀路径和手段。

我本以为这样的设计已经没有了回归的可能。直到我在刺杀一个目标时发现:我可以偷走宠物狗的饭盆,来使其吠叫不止。而这位目标在之前曾强调过,他不希望狗吠扰乱他的清闲。

组合起来也便构成了一个,虽然没有特殊演出,但却拥有特殊形式的刺杀手段——狗狗的旁边是一处暗箱,而狗狗的狂吠又会吸引目标前来查看,最终我就可以不费吹灰之力地,借由暗箱刺杀目标。

所以,虽然我不知道这样的巧思在《影》中是否只是昙花一现,但它仍然唤起了我对于《影》乃至未来的作品,于关卡设计上的期待。

是的,这5分并不来源于某个具体的环节,而仅仅就是这么一个贴合于叙事的独特刺杀瞬间。

如果你问我,这个瞬间真的值5分吗?

那么我会回答你,这个瞬间,我等了10年。

人间五十年,如梦亦似幻。

《刺客信条:枭雄》已然是10年前的作品了。

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