幕府倾轧,剑戟燃夜:浪人崛起中的幕末狂岚与历史抉择

前言:

客观地说,我很少测评有真实历史事件在里面发生的游戏,因为熟悉游戏背景之后,你对游戏中的人物形象多少会产生自己的滤镜,而他在游戏中的所作所为往往会加倍反馈给你,这种反馈无论正负面,都将会沉重地叩击你的心灵。

但有时,对一款没熟悉背景,游玩时却被刻画的人物形象折服后,你同样会产生去了解这个人物和他的背景故事、感受他所经历的那段跌宕起伏的人生和时代的冲动

这就是游戏——现实世界的补丁。

一、背景介绍

《浪人崛起》作为一款以日本幕末时期(19世纪中叶)为背景的开放世界动作RPG,其游戏剧情与历史有着深度的结合,游戏设定于德川幕府统治末期(约1863年前后),这一时期日本经历了黑船事件(西方列强强行打开日本国门)、安政大狱(幕府对改革派的镇压)和明治维新(推翻幕府、建立近代国家)等重大历史事件。

在谈及游戏性之前,我们先了解一下游戏的名字来由——浪人

简单地说,德川幕府统治下,各个封国(藩)的大名(藩主)、家老、部将、侍大将,包括他们各自的家臣等,都属于武士。因各种原因离开主家,没有找到新的主家前,武士不得不依靠其他技能过活,如担任教师、保镖、成为海盗。

是的,“浪人”就是这些没有主家、没有封地的武士。

了解完主角之后,我们再来了解一下游戏的背景

黑船事件

1853年黑船来航,美国海军舰队抵达日本。提督佩里要求德川幕府签订条约,实现开国。

安政五年(1858年)井伊直弼出任幕府首领,他不但独断地与美国签订《日美友好通商条约》以遂开国理念,更是全力镇压反对势力,大举逮捕反对藩及攘夷派的志士,并以严刑论处,酿成安政大狱,一时间风声鹤唳,激进藩士(武士)为避免连累本藩而事先脱藩变成浪人。

樱田门外之变

1860年井伊直弼(幕府末代大老)被刺杀,了解日本近代史的应该都知道,幕末的大佬基本人均死于暗杀,但这次可以说是日本历史上最著名的一次刺杀,这一事件甚至还有两部电影,《侍》和《樱田门外之变》。

这一部有点老了,1965年拍的

无论如何,黑船来航之后,日本朝野日渐混乱,也埋下了幕府灭亡的导火线。

二、游戏玩法介绍

倒幕派与佐幕派的因缘系统

在游戏的主线剧情中,玩家需选择支持倒幕派(如坂本龙马、桂小五郎)、佐幕派(如井伊、多加),不同阵营的抉择直接影响剧情和人物命运的走向。在不断送礼+做派系任务之后,好感度逐渐上升,解锁因缘奖励,意味着我们主角作为浪人,还是要选择一派站队,见证这一段波澜壮阔的历史。

顾名思义,倒幕派就是起义的维新志士,为了推翻幕府而行动,

而佐幕派更多地为了保护幕府而进行,他们希望 “维护现有的政治秩序”。我们在游戏的任务选择中就有很明显的选择性,玩家可与其合作或对立。

游戏中很多时候都是通过绿紫两色进行阵营划分,比如任务、传送点等方面

例如,我在一周目走的倒幕派,当出现派别选择的关键决策的时候,我基本选的都是坂本龙马、吉田松阴等倒幕派NPC,这些选择会导向该势力的最终结局(倒幕成功、幕府延续或西方势力主导)

比如佐幕派的多加,因为帮助了倒幕派,所以无论如何结局是注定的

如果有没做完的任务,可以用回魂录去完成类似盟友的相关任务。

但其实游戏还隐藏一个欧美派,英国会在支持井伊的美国衰落后逐渐浮出水面。

羁绊系统

既然已经提到了因缘,不如展开到羁绊系统。在游戏中,你会遇到许多可以建立羁绊的角色,游戏一共有 32 名盟友,但你的选择将影响哪些角色可以作为盟友,几乎所有盟友都是通过接任务做任务的方式解锁

而在我们进行主线的时候就可以选择已经解锁的盟友帮助我们一起战斗,不同的盟友会给我们带来不同的效果。

此外,游戏还存在与土地和特定地点建立羁绊的系统。因此,通过帮助特定地区的人们,你可以加深与他们的联系。许多探索世界的动力都围绕着这些与角色和地点建立羁绊的系统展开。

充分的抉择性

正如很多开放世界一样,浪人崛起的玩法很多,你可以选择从头到尾都用潜行刺杀过关,游戏也带有“不杀人武器”;你同样也可以选择正面战斗,感受流畅的战斗快感,所以也有很多人拿本作对比刺客信条或者对马岛,毕竟同题材的作品早已榜上有名。

除了战斗的抉择性,剧情的抉择性也有很多,包括副本开始的方式、主线人物的生死等等,你都可以按照自己的想法进行选择,体验框架内的自由。

聊完这些,我觉得还是应该聊一下游戏最大的优点——超爽的战斗体验

我觉得顶着steam不到50%的好评率仍然选择游玩的许多玩家可能和我一样,都是冲着忍者组的大名来的。高难度的战斗使其偏向硬核玩家,受众的割裂性很大。

作为从忍龙到仁王再到卧龙都品尝过的忍者组忠实粉丝,本作浪人崛起给我带来的系列畅快战斗感还是没变,区别无非在于战斗方式上的变化。

本作很大部分继承了《仁王》系列的战斗精髓,战斗中融合武器切换(两把主武器两把副武器随时切换),

每把武器都能带三个自己的流派技能实现在战斗时的姿势切换(天地人三流派是什么我不说)

战斗风格仍然没变太多,双方还是自带两个条,血量条和精力条,每次敌人受到伤害后,其精力或精力上限都会降低,精力耗尽便会进入可处决的力竭状态。

浪人的精力管理采用“闪刃”,武器带血后及时按键即可回精,这就采取了仁王好用的“残心”回精机制。

这时就要提起一款游戏《卧龙》

忍者组的自卧龙开始,重点放在了弹反收益上,卧龙的战斗后期已经变成按住防御等boss的红光杀招接化劲,再给一套削精破防处决,浪人在这一点上好了很多,不会太依赖“石火”(同卧龙化劲)。

本作的石火后摇长,判定也更严格,不像卧龙那样单纯按住化劲不动对敌。另外本作的闪避相比卧龙我感觉也有修改,不会像卧龙那样收手再闪因后摇挨打了。

但是注意,浪人的石火部分敌人自带零帧起手,你看到冒红光的时候敌人可能已经砍了上来,且有些敌人红光的韧性非常强,哪怕石火了仍然会被敌人的霸体伤害到,更别说连续红光更考验石火时机。

游戏自带三种模式选择,你可以在战斗中随时切换,高难度会影响你的药品和削精,同时会加强敌人。而在副本中,主角和两个盟友可以随时切换,所以我们最多可以带四种武器灵活应对敌人。

三、一些缺点

重复的支线与乏味地图收集

作为开放世界,主线之外的支线往往也是游戏剧情丰富的一部分,但本作以因缘起手,奖励不错的支线基本都是盟友支线和据点,NPC互动深度和角色关系推进也很大程度依赖机械的“因缘值”提升。

本作的地图采用“清单式”设计,支线任务重复度高,基本每解锁一个新的地区之后你就可以开始你的收集之旅。而探索奖励与技能点绑定了你的收集程度,所以可能会导致后期的探索动力不足。

四、通关后

本作一周目的肝度相当大,五十小时可能都不一定可以全地图全收集。而二周目的时候我们在继承一周目装备等级的基础上开荒基本不会有太大的难度,通关后解锁新难度的同时解锁掉落更高等级的装备,适合我们继续肝。

本作也没有卧龙的“千里走单骑”玩法。

如果一周目快结束时有很多支线因为错过可以通过“回魂录”回去补充支线

最后,游戏的最大缺点还是在优化上,这点我觉得不用过多赘述,还有很多玩家仍然在外面排队等待优化。

但其实,你进来游戏后,除了战斗掉帧之外,穿模也是时有发生。

比如当我替多加捡起落地的苹果后(肉身吸附?

恍惚间,仿佛前一秒的苹果落地是我的幻觉……

总的来说,浪人崛起在兼顾了忍者组一贯的操作深度与爽快感的同时,还极大地降低了战斗难度,抛开优化这一点看,适合有系列游戏游玩基础的玩家入手,亲身参与到幕末这一充满历史厚重感与冲突张力的历史中。

以上。

以上就是本期测评内容,如果觉得内容不错希望给个三连,谢谢大家!

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