開局就有美女投懷送抱?它卻成了我認爲近期最棒的武俠遊戲

近幾年的武俠遊戲絕對不算少,但真要說有哪部作品能臨界於其他遊戲之上又確實沒有。

討論度比較高的逸劍風雲決和大俠立志傳也並不是每一個喜歡武俠的人都會喜歡,他們各有受衆,也沒有什麼比較的必要。

最近更是可以說對於武俠粉絲來說沒有什麼現階段必玩的遊戲,每個遊戲都有自己的小問題,很容易勸退玩家。

首先就是活俠傳,去年下半年的活俠傳雖然內容確實不錯,玩起來沉浸感拉滿,但主角過於醜化實在是讓人玩的時候會有點不舒服,雖然通過更新解決了不少問題,但文本和內容還是稱不上完美。

另外兩款武俠遊戲則是ea發售,江湖錄的門派經營嚴格意義上來說並沒有太多武俠的味道,但遊戲前期體驗不錯,整體設計的玩法在現在的一衆武俠遊戲當中實在是很難找到代餐。

刀劍江湖路剛發售一度讓很多玩家失望,畢竟和宣傳時候相比確實差距相當大,不過還好,遊戲更新的速度還不錯,一步步在完成之前的更新計劃。如果能接受ea的話,其實也並不算差。

話又說回來,我個人比較偏愛的還是大俠立志傳這種,有超高自由度的武俠遊戲,因爲在我的印象裏面,武俠遊戲如果不能按自己的方式行事,多多少少還是會少了一些俠味。

而最近上線的這款叫作《靈獸江湖》的遊戲,着實吸引到了我。

超級不錯的底子,同時也有問題

其實我本人對福瑞不太感冒,但也不會因爲這個畫風產生牴觸心理。

之前就有聽說遊戲是此前手遊/頁遊廢案重啓的項目,我對這種有資金後重啓的項目總是會有很多偏愛,最主要的原因是能證明製作組是真的對這個題材很認真,很喜歡。即使此前因爲各種外部原因放棄,在條件允許的情況,他們依舊願意把遊戲做好。

說迴游戲本身,標題裏面我說過,我認爲它是近期我最喜歡的武俠遊戲,主要原因有三點

1.將老式武俠遊戲和現代武俠元素融合的相當不錯。

2.超多的支線任務,讓你感覺真的處在這個世界。

3.探索感非常強,你的所作所爲真的在影響這個世界。

而問題其實也有不少

1.部分文本問題不小,讓人讀起來很不舒服。

2.地圖有時候繞來繞去,沒辦法快速去到想去的地方。(本以爲我一個人的問題,結果好多人都說到了,要是有攻略就好了)

如果考慮購買的玩家,其實看到這裏就已經可以思考自己是否適合這款遊戲了,不過因爲遊戲後續肯定有更新,後面兩個問題也不是否認這個遊戲的原因,只是現階段確實會影響體驗。

好了,接下來就簡單的談談這幾個優點,以及遊戲前十幾小時的體驗。

開局就有美女投懷送抱?

遊戲剛開始,遊戲背景就告訴玩家,主角狼九思自幼和爺爺生活在一起,而從小就被爺爺囑託要每日上藥,避免背後的凸起讓更多人知道。

但爺爺走後,狼九思的生活開始越來越不可控,先是突然學會了之前爺爺不讓學的武功,然後是一頓英雄救美,把之前看過表演的狼熒從歹徒手上救出。

隨後的劇情並不是狼熒就此成爲主角團的一部分,相反,她直接鑽進了主角的被子,上來就是春宵一刻值千金。

遊戲的後續劇情中,通過狼熒最終發現了自己的身份並不普通(果然主動投懷送抱不是什麼好事),其實主角是“楔子”需要獻祭自己拯救世界,朝廷也發出懸賞,希望找到他。

遊戲第一章遠比想象中長,第一個大的高潮推薦玩家升到25級體驗,而我們剛到那裏的時候實際上才十級出頭,也是因此,我們需要大量探索周邊的建築和地點。

遊戲基本上沒有場景與場景之間的界限,玩家可以隨意穿梭在大地圖之上,戰鬥也是貼近於即時戰鬥,可以選擇使用的技能,在敵人所在的位置直接進行攻擊(戰鬥體驗還不錯,只是需要練級才能體驗到快感,要不然還得磨挺長時間)。

一開始在完成任務的時候,我開始完全可以說是無腦選擇,以爲看個劇情,探索世界就好,但遊戲的每個選擇基本上都會在後面造成影響,說個最簡單的。

當狼九思需要面對是否歸順於朝廷的時候,玩家可以真的選擇聽從安排,享受十年榮華富貴,也可以選擇闖蕩江湖找到自己的活法。

朝廷也是派了幾個人盯着主角(順便又送了個女主角來),不過這些就要到第二章才能具體體驗到了。

結語

經過十幾小時的粗略體驗,《靈獸江湖》展現的內容密度堪稱武俠品類罕見。僅第一章的主線探索便交織着七大門派支線、功法收集與角色羈絆培養,其開放世界的縱深設計讓每次繞路都成爲觸發隱藏事件的契機——不論是偶遇弟子切磋武藝,還是意外解鎖馴養祕術,非線性敘事帶來的探索驚喜始終對沖了重複跑圖的疲倦感。

儘管偶發的路徑指引模糊會讓沉浸感短暫斷裂,但當玩家真正沉入這個獸化武俠宇宙時,其綜合優勢堪稱近年武俠品類中的現象級作品——這不僅是對開放世界CRPG的重新定義,更是對武俠文化表達疆域的一次里程碑式拓展。

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