前言
开头懒得想,咱们直接步入正题。
本期为各位推荐三款免费Demo,在我看来各有各的特点。如果反响良好的话,第二期会尽快出炉。倘若各位盒友觉得质量尚可,烦请多多点赞评论。
一.《暗夜游侠》
玩法综述:回合制策略(类《将军:对决》)+肉鸽
预计发行时间:2025年6月26日
联机支持:仅单机
特点:机制简单直接、成型爽感十足、发育时间较长
流程:单局25分钟左右,总体约5-10小时
个人时长:5.1小时
如果进行横向对比的话,《暗夜游侠》和早先广受好评的回合制肉鸽卡牌游戏《将军:对决》,有着异曲同工之妙。例如都有卡牌组合机制,且都能按序打出等。
当然,本作也有自己的独到之处:战斗系统简单直接,成型后爽感十足。正反馈较高的同时,制作组也大方的设置了多处补给点,让“带着十点血迎战最终 BOSS”的场景成为过去式。
除此之外,刷宝要素的加入,也在相当程度上,提升了《暗夜游侠》的重复游玩价值——哇,金色传说!赶紧装上看看效果。
至于缺点,主要集中在体量较小,以及发育周期太长两个方面。制作组预算有限,就意味着美术、立绘等方面较为简陋,主打一个看得过去就行。
而发育周期太长,大概是“刷宝”所带来的副产品。在一无所有的前期,需要玩家多加思量才能以较低的战损,拿下战斗的胜利。
接下来,就让我结合个人的实际体验,与大家聊聊这部作品。
近砍中戳远攻,路过的狗都得挨两下崩
老实说,《暗夜游侠》的游戏类型,还真不太好描述。简而言之:融合了刷宝类型的回合制策略游戏,可以在安全区域选择回城,从而带回战利品(各式各样的装备)。
战斗部分如上所述,类似《将军:对决》:玩家每回合会抽六张卡,对应不同的动作。进攻方面,分为短武器劈砍、长武器戳刺和远程武器射击。行动方面,则有转身、前进和后退等。
玩家每回合可以预输入最多两个动作,按下空格后,系统会依照顺序自动释放。需要注意的是,动作和卡牌数之间没有必然联系。每张卡牌可以单独打出,也可以互相进行组合。
例如前进和劈砍,单独使用是两个动作。但如果同时发动,你就会得到踏前斩(某快乐风男竖起了耳朵)。后退的同时使用弓箭,就是能够拉开距离的远射。
听起来,本作的核心机制可谓简单直接。不过,这并非意味着游戏内容的的无趣和匮乏。由于组合动作在伤害较高的同时,具备多种效果,因此大家需要做的就是:尽可能凑出联合技。
与此同时,也要审时度势,根据战况制定对敌策略。因为除了近战武器外,其他武器贴脸使用都会降低伤害。所以一旦被敌方近身,我们可以先用劈砍,再使出后退+戳刺(退刺),达成伤害最大化。
另外,本作存在格挡和闪避机制。不过大家无需担心,是系统自行判定,敌我双方都适用。可能哥布林王势大力沉的一击,被你无伤躲开。又或者,你精心准备的戳刺落了个空。虽然有时让人血压飙升,但好在众生平等。
当然,要想进行排列组合,需要在局内解锁对应的天赋(除了少数基础技能)。这点大家不用担心,《暗夜游侠》的战斗固然频繁,但每次胜利之后,下个房间都必定是补给营地。
补给点随处可见,劳逸结合才能更好的工作
在此处,玩家可以进行休整、学习技能、获取BUFF等。周遭的瓶瓶罐罐啥的,大家也别忘记点一点。除了金币外,也可能会掉落装备。
如果运气好的话,还会发现宝箱和商人房。这两个地点基本是必出装备的,大家走错路过不要错过。
在营地中,玩家可以获取遗物。每次最多能够携带六个,超过的话,需要花费局内掉落的魔晶解绑(之前选择的)。
它们的效果不一而足,有纯粹的数值类,例如增加武器伤害、提高格挡概率等。也存在机制类,例如玩家刷出元素攻击(需要附着在武器上使用)的概率更大、提升对应的元素伤害等。
《暗夜游侠》的局内构筑,就由上述两大部分构成。说它是卡牌游戏,其实不太准确。因为本作既没有获取卡牌的途径,也不存在牌库。每回合的所谓“发牌”,只是系统随机决定每个动作的数量而已。
至于元素伤害,算是个添头。它的来源不够稳定,触发后也不大可能起到一锤定音,或者扭转乾坤的效果。但是看着恶贯满盈的哥布林,烈焰缠身、剧毒围绕,倒也的确蛮爽的就是。
刷宝难度不高,只是前期略显坐牢
目前Demo仅开放了第一张地图,表面的难度划分,也就是浅、中、深三个层级,并没有带来机制或者系统上的革新。它们的区别,主要在于怪物的数值。
当然,越高级的图,掉落装备的基础属性也越好。这里,就要谈谈本作的另一个卖点:刷宝。
先给大家看看我四小时的成果,直观点描述:金装6件,蓝装数量可观,白装不计其数。我没有刻意的反复游玩,多半是兴致来了,开上一局。从爆率来看,还是比较可观的。
装备有推荐等级和词条之分,品质越高,词条的数值就越好。但是等级高的装备,基础属性一定高于等级低的。以下图为例,5级的金色皮衣,能提供4-4点防御力。但15级的蓝色皮衣,防御力就达到了5-12点。
每件装备都有耐久值,单次探索失败会扣除一点,归零后装备消失(可以在大本营的铁匠处花钱修复)。只要你中途回到大本营,无论战况如何,耐久值都不会损失。
虽然可能大伙都清楚,但我还是解释一下:装备上的两个数字,指某属性增加的最小与最大值。4-4代表最小防御和最大防御都提升4点,以此类推。
至于装备附带的属性,都有各自的用途。例如穿刺,有概率让长矛或者弓弩等穿透敌人。某类武器的熟练度越高,攻击取最大值的概率就越高。
不过在Demo中,这些属性没有那么重要。因为目前内容有限,就算有心叠,也不大可能达到几十上百点。
由于装备能带出,因此刷宝这个部分,在本作中的重要性毋庸置疑。一身金装后,底气也足了、走路也带风了、人也有松弛感了。
但在一无所有的前期,体验确实有些不尽如人意。角色的基础攻击力是10-17,而浅层森林路边的一头野猪,都足足有34血。
开荒阶段,我建议大家以探索、熟悉地图为主。攒下点钱后,可以去大本营铁匠处,购置白色装备充当过渡。当然,如果运气爆棚直接出货,那就省了不少事了。另外,要时刻关注装备耐久,可别还没焐热就用不了了。
除了铁匠铺外,Demo版本另一个能算得上局外养成的地方,就是药水商人。不过这玩意优先级不高,低难肯定是用不上的。至于高难度,不算是刚需。有条件的话买个槽位,去地图里搜集免费的药水即可。
从个人角度来看,《暗夜游侠》是个比较不错的小甜品。如果定价30左右的话,我相信还是有一些玩家愿意买单的。
我也和制作人交流了一番,他表示会直接以完整版上线,到时候会有三张地图。第二、三张地图,也包含全新的机制,例如升级帐篷获取buff、烹饪怪物掉落的肉得到增益之类。
要是能够顺带优化下美术、增强打击感,那到时候小小的大卖一波,似乎也不是没可能。总而言之,希望制作组好好打磨、用心调校。还是那句话:其他的都是扯淡,质量才是王道。
二.《怪物火车2》
玩法综述:卡牌+肉鸽
预计发行时间:即将推出
联机支持:仅单机
特点:玩法颇具新意、机制更为多元、刚开始爽就快打完了(恼怒)
流程:单局25分钟左右,总体约5-10小时
个人时长:3.5小时
还是熟悉的配方,还是熟悉的味道
《怪物火车》一代发行于2020年5月22日,在肉鸽卡牌这个品类中,绝对算是首屈一指。18964篇评测中,有超过96%的人给出了好评,可谓是名利双收。
在这样的前提下,二代的推出可以说是必然。就我的体验来看,Demo主打的就是原汁原味。除了原有的设定与机制外,还增添了装备和楼层两大新机制。变数更多、爽感更足、正反馈更强。
不过让我感到狐疑的是,身为正统续作的《怪物火车2》,除了做加法外,并没有什么大刀阔斧的改动。换句话说,就是它太像个“续作”了,一脉相承到挑不出什么毛病。
剧情方面,坦白说我也没搞得太清楚。一句话概括:原来的大坏蛋没了,但新的超级大坏蛋来了。面对如此强大的对手,天堂地狱只能先放下恩怨,同仇敌忾。真玩起来,也没必要管那么多,把看到的家伙都宰了即可。
在本作中,玩家依然驾驶着一辆火车,风尘仆仆的朝着深处进发。一路上,会有形形色色的敌人前来阻挠。屏幕前的你,需要凭借自己手头的资源——勇者、卡牌、神器、薪火,将它们尽数斩于马下。
勇者的存在,让本作有了那么一丝RPG,包括塔防的味道。你需要审时度势,给予它最恰当的升级。毕竟多数情况下,这些氏族中的最强者,是你前进过程中的得力干将。
除了氏族的变化外,这个系统几乎没有改动,思路也大差不差。全新上线的机制,包括英勇、宝藏等,能够帮助各位更好的养大爹。就你叫泰坦是吧,我倒要看看能挨几下打。
每过完一个楼层,玩家可以进行补给,获取新的道具。
神器,可遇而不可求。它们大多属性强力,只是出现的时机不好把握。倘若条件合适,往往能起到事半功倍的效果。
例如下图的永恒之冠,效果是回合开始,恢复勇者的所有生命值。能够带来比较可观的容错,但我由于囊中羞涩,只能狠下心来离去。
这次不但能武装到牙齿,甚至房间也不放过
装备与房间卡,是《怪物火车2》的全新机制。每个角色只能穿戴一件装备,它们可能会提供基础属性,或者带有不同的附加效果。
装备的效果不一而足,强度也存在差异。两件装备可以进行融合,属性会完美的合二为一。当然,所需费用也会线性叠加。不过大部分情况下,1+1所带来的收益,都远远大于2。
至于房间卡,目前来看有比较明显的强度梯级。在我看来,沉默可能比单纯提升攻击力还好用。因为它居然可以禁用敌人的被动,什么死后爆炸、同层无人直接攻击薪火,统统触发不了。
俗话说,巧妇难为无米之炊。要是没有特殊机制的话,杂兵根本不值一提。这帮家伙所能做的,就是排队上火车,接着不痛不痒的给我来一下,然后伸长脖子等着重新投胎。
这次的Demo中,比较有意思的就是宝藏系统了。小薪龙族与它臭名昭著的同类一样,钟爱金银财宝。通过特定方式(例如击杀获取、死亡后结算)积攒宝藏,在战斗结束后,可以选择一次性搜刮。
根据宝藏数量的多少,奖励的品质也不尽相同。我之前最高打出了11级,这报酬足以用令人瞠目结舌二字来形容。而且不需要花费太多精力,即可达成。隔三差五收一波菜,只恨战斗太少、怪不够杀。
整体来看,《怪物火车2》沿袭了前作的思路。可能没有什么翻天覆地的改动,但有时候保持原样,也是个不错的选择。
至少看习惯了之后,这油腻又饱和的画风,居然也还...挺顺眼。
三.《虫虫巴迪》
玩法综述:动作肉鸽
预计发行时间:即将宣布
联机支持:最多双人(在线/本地皆可)
特点:动作丝滑流畅、构筑五花八门、需要些许时间适应
流程:单局30分钟左右,总体约8-10小时
个人时长:4.1小时
《虫虫巴迪》的开发商,是总部位于无锡的野火游戏。初听上去,可能有些默默无闻。但他们先前的作品,想必有不少人都听说过:2021年发行、广受好评的横版动作游戏,《斩妖行》。
至少在动作和打击感这块,可以说相当出色。拳拳到肉的同时,也不失丝滑流畅。武器的派生攻击很丰富,哪怕是初始装备——打桩机,都能玩挺久。
肉鸽部分,总体来看可圈可点。五花八门的道具,相当程度上提升了可玩性与重复游玩价值。实用性较高的同时,也颇具巧思:别问,问就是想当网球达人。
不过局内构筑的分支系统,也就是知识点,存在感稍显薄弱。或者说,有些不上不下。你说它没用吧,刷点基础属性,比如增加物理伤害啥的,肯定能起到效果。但你指望这玩意扭转乾坤,又有点不太现实。
当然,这也不意味着它就一无是处。在肉鸽游戏,特别是那些要素较为丰富的作品里,指望所有系统都能平等的发挥作用,有点过于理想化。有些时候,人类社会也是如此。
战斗激爽澎湃,奇招怪式把对面打趴下
《虫虫巴迪》的动作部分丝滑流畅,普攻各段的衔接自然迅速。多次命中后,会触发一个附带击飞和位移的强力攻击。倘若将敌人撞到墙壁或者其他倒霉蛋身上,会有额外伤害。
虽然打击感可圈可点,但大家最好不要贪刀。精英敌人自带护盾,没打破之前无法被控制。而且强力攻击期间,时能够正常受到伤害的。
就算在此过程中可以闪避,但常在河边走,哪能不湿鞋。总有那么几次,我义无反顾的扎进了敌人的怀抱。虽说事后随即乱拳灭口了目击者,但多少还是有那么点...尴尬。
要说《虫虫巴迪》最有意思的部分,那非妙趣横生的道具莫属了。它们在效果各异的同时,兼具了娱乐和可玩性。个人觉得最有创意的是网球,伤害爆炸的同时,视觉效果也非常华丽。
道具可以进行升级和进阶,只需要花费一定数量的零件即可。制作组在这方面相当大方,一般都是800零件起步。
除了常规武器外,还有包括炸弹、火柴发射器等新奇的玩意。玩家最多可以装配四个,按下对应按键,或者事先选择一个,再点击E键即可快速使用。
而且升级的效果大都相当显著,喜欢我两个网球到处乱飞,把所有人都撞的找不着北吗(超大声)。
局内构筑较为多样,复活居然随处可见
每通过一个战斗房间,玩家便能在两个奖励中选择一项。它们可能是零件,又或者是回复生命值,甚至是复活机会。
如果击败了有单独血条的BOSS,奖励的品质也会水涨船高。具体来说,是一个持续整局的特殊增益,比如下砸攻击附带额外效果等等。
前文提到的知识点,是一种比较直白的局内构筑。玩家通过各种方式获取知识点后,可以在相应界面(按下TAB)消费,购买一系列的强化。
效果肯定是有的,不过由于数量有限,大多是起到锦上添花的作用,正式版推出后,随着流程变长,应该也会更有存在感。
局外构筑肝度较高,幸好付出对得起回报
就目前来看,《虫虫巴迪》的局外养成,已经算比较肝了。
虽说奶酪的获取途径较多,但点满与否的差别还是挺大的。希望制作组后续能稍微修改一下,有些条目可以合并。
整体来看,《虫虫巴迪》是一款相当有潜力的肉鸽作品。
大家有兴趣的话,可以去steam申请测试资格。
总结
以上就是本期的全部内容了,欢迎大家下载体验。
最后,祝大家早、午、晚都安。
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