前言
开头懒得想,咱们直接步入正题。
本期为各位推荐三款免费Demo,在我看来各有各的特点。如果反响良好的话,第二期会尽快出炉。倘若各位盒友觉得质量尚可,烦请多多点赞评论。
一.《UNYIELDER-不屈者》
玩法综述:FPS+肉鸽
预计发行时间:2025年
联机支持:仅单机
特点:操作丝滑爽快、构筑五花八门、局外养成较多
流程:单局20分钟左右,总体约5-10小时
个人时长:5.5小时
在我看来,《UNYIELDER-不屈者》其实有那么点剑走偏锋。它以BOSS Rush作为核心玩法,融入了第一人称射击与肉鸽要素。也正因为彼此的存在,导致这三部分或多或少,有了些许全新的意味。
接下来,就让我结合个人的实际体验,与大家聊聊这部作品。
闪转腾挪飞檐走壁,根本停不下来
单就玩法而言,《UNYIELDER-不屈者》简单到让我有些无从下笔。每局游戏开始前,玩家需要决定下个任务的难度,以及对应的地图。稍作休整后,便踏上危机四伏的旅途。
值得一提的是,本作的主角性能相当强悍。初始阶段,便能够进行二段跳、高速滑铲等操作,同时也没有体力限制。在获得对应局内增益内,甚至能更上一层楼。
既然玩家能够飞檐走壁,那么平衡的最好方式就是:让敌人也可以。四处逃窜的跳虫让我苦不堪言,兼具伤害、能够瞬移(有前摇)的巨石,一度是横亘在我面前的大山。
在这样的设定下,本作的战斗风格,自然也一目了然:高速移动为主,拥有相当强的对抗性。熟练后爽感十足,配合“格挡”、“处决”等特性,能带来极佳的正反馈。
除此之外,制作组也通过限制弹药数量的方式,提升了玩家和BOSS的交互性。在恰到好处的时机击中敌人(远程、近战皆可,不过我更偏向于前者),便能让他们陷入较长时间的僵直。这种方式可以补充弹药、护盾等资源。
单个BOSS,往往五分钟内就能解决。这也就意味着,本作是最直白纯粹的战力比拼。没什么花里胡哨的战术,干玩家要做的就是:干掉所有看到的东西。
知道大家不爱看字,咱直接上图。这把我足足打了一个小时,就为了给各位盒友带来最佳的视觉效果。
就你喜欢到处乱窜是吧?一炮一格血,三炮上西天。要不是转阶段强制无敌,这玩意能活十秒都是老天保佑。
就你拿大炮筒子对着我是吧?那我只能说:每台机器都会报废,其中有些需要一点小小的帮助。
就你爱整艾卡西亚暴雨是吧?甭管巨石还是强森,“宰相”面前一律平等!
就你在这cos车轮滚滚是吧?那就带着这些破铜烂铁,下地狱吧。
局内构筑简单粗暴,根本停不下来
尽管FPS+肉鸽+Boss Rush听上去难度很大,但得益于制作组的调教,战斗体验还是相当不错的。接下来,就轮到肉鸽部分出场了。
如果说本作的战斗方式类似Doom,那么资源内循环机制,可以理解为简化版的枪火重生。每个天赋可以重复选择,增强效果,达到3/6次后,会有巨幅提升。
点出对应的局外养成后,能够获取更高级的天赋——说的就是你,复活币!
至于天赋的来源,自然是各式各样的BOSS。它们可能是单纯的数值增益,例如“提升最大生命值”、“增加移动速度”等。又或者,同时兼具正反面两类效果(包括“降低弹容量、提升换弹速度”等,反之亦然。
天赋之间是不存在互斥的,哪怕是看起来相互矛盾的词条,也能够实现完美共存。它们的获取也很容易,无论你击败什么体型的BOSS,都会掉落两个随机天赋。
大型BOSS除了天赋,还会产出各式各样的枪支。武器有自己的词条,经过我的试验,Demo似乎最高只能获取三词条武器。
局外养成方面,本作的肝度是真的高,但效果也样也是立竿见影。甭管你解锁了啥,后续又会让你感叹:这钱花的真值。
总结
整体而言,《UNYIELDER-不屈者》的品质可圈可点。每局的时间都不长,在较短的时间内,玩家便能享受到战斗的乐趣。
二.《百剑讨妖传绮谭》
玩法综述:清版制动作肉鸽,带有日式要素
预计发行时间:2025年4月24日
联机支持:仅单机
特点:操作丝滑爽快、构筑较为多样、日式风格的剧情
流程:单局20分钟左右,总体5-10小时
个人时长:2.3小时
《百剑讨妖传绮谭》是一款有些与众不同的动作肉鸽游戏。虽说Demo呈现出的内容有限,但是制作租的野心,已经可以窥见一二。
流畅丝滑的动作显然经过精心打磨,自不必说。引人入胜的剧情,在初见之时,的确勾起了我的兴趣。
至于局内构筑部分,在戛然而止的关卡的衬托下,让我感到意犹未尽。大框架较为完善,希望正式上线的时候,能够调校下数值。
接下来,就让我结合个人的实际体验,和大家聊聊这部作品。
长路漫漫,唯剑作伴
在Demo中,玩家操纵的角色名唤时雨。她是传承至今的古老门派——绀碧众的新生代弟子。而试玩版的剧情,也自然围绕着她展开。
简而言之,邪祟横空出世、百姓民不聊生。而你,将作为一柄斩断恶鬼的妖刀,在一次又一次的旅程中变强,从而查明真相,救众人于水火。
顺带一提,女主有比较完整的配音。并且还会根据场景、行动的不同,与周遭环境进行互动(例如无伤的话,会轻快的表示赞许)。
战斗部分,采用了传统的清版制,似乎没什么需要大书特书的内容。敌人虽然数量较多,但是强度并不高。毕竟,时雨能够熟练运用居合灯技巧。
所有敌人都有“黄色”攻击,在这时按下shift,便能够打断对方动作,同时使其陷入硬直。如果自信的话,也可以通过先长按再松开的方式,将居合进化为为更强力的招式。
得益于制作组的打磨,本作的人物动作流畅丝滑,没有任何迟滞感。不过在敌人数量众多的区域,还是需要小心一些的——说的就是你,河童试练关卡!
作为肉鸽核心的基石,《百剑讨妖传绮谭》的局内构筑,主要分为武器强化和自身增益两个部分。
前者是对当前武器的特化,既有单纯的数值加减,也包含对特定机制的调整/改变。
而自身增益(即护符),获取的途径比较少。除了前文提到的试炼外,只在Boss房有机会出现。你可以,选择纯粹的正面提升。又或者剑走偏锋,将兼具正反两面的护符收入囊中。
除此之外,本作还有“拉面”这一局内单次Buff。效果不一而足,只需要花费很少的金钱即可购买。
击败敌人获取食材后,能够在BOSS关卡后的休息室内,解锁更高级的食物。
局外养成,效果显著
至于局外养成部分,坦率来说,我认为肝度是比较高的。仅仅是这些基础属性,就需要花费较长的时间去提升。幸好,回报对得起付出:仅需要一点灵魂,便能解锁第二条命,只能说超值。
前文提及的武器,同样需要在局外通过材料解锁。不过难度相对较低,材料获取也很容易。
总结
整体来看,《百剑讨妖传绮谭》的Demo展现出了较为出色的品质。正式版上线后,希望有完整的剧情。同时我也很好奇,江户风格与肉鸽,能擦出什么样的火花。
三.《秘境探险者》
玩法综述:有一定创新的类幸存者
预计发行时间:2025年4月
联机支持:仅单机
特点:自选武器进化颇具新意、怪物数值有待打磨
流程:单局15分钟左右,总体10-20小时
个人时长:15小时
严格来说,《秘境探险者》的Demo其实早就上架了。不过近期它进行了更新,加入了各式各样花里胡哨的...特效(主要为开箱)。
在我看来,它的(武器)手动强化机制的确颇具新意,并且具备十足的正反馈。与此同时,开发者也将被动增益系统,以宝箱的形式呈现出来。这样做有一个显而易见的优势:让局内成长更加平滑。
而且把宝箱按照品种分门别类展现的方式,也能让玩家能够根据需要进行选择——缺什么物品就开什么箱子,省事。
需要指出的是,就目前而言,本作只推出了一个流程相对固定的Demo。通俗来说就是:能玩,但是藏了不少好东西。
所以,现阶段《秘境探险者》玩起来可能略显简陋。我就简单聊聊个人感受,大家可以多在评论区提提意见,方便制作组针对性的调整。
角色差异化,近战远程一应俱全
眼下,《秘境探险者》共有三个角色。它们分别对应三大流派:近战、导弹、投射物,并且有相应的特化天赋。
例如擅长白刃战的剑客,最大特点是能够根据近战武器的数量,获得额外的攻击次数。能力一目了然的同时,也让玩家有个基础的构筑思路。具体数值上设计的略显保守,但各个角色强度均衡,并且即便决定了阵容,也依然有转型的机会。
地图方面,眼下仅有荒原一张,但怪物类型还算多样。除了固定出现的敌人外,指定难度下也会出现特殊NPC。与它们交互或完成指定任务,可以升级信物,从而在进游戏之前,便获得额外的属性增益。
说到难度,我不得不吐槽一句:的确是让人又爱又恨。本作共有六个难度,在5/6等级下,怪物的数值提升可谓突飞猛进,且数量和伤害都有显著增加。成型后割起草来更加畅快,爽感十足。
但与之相对的,如果运气稍微差一点,就可能会出现四个boss同屏的盛况——打又打不死,跑又跑不掉,血条还一个比一个厚。除了抱头鼠窜拖延时间外,别无他法。
大家可别以为这是为了通关不择手段的龟缩流,实际上,“拖”是《秘境探险者》的核心之一。
因为本作,采用了两段式的玩法:前十分钟自由发育,且会在血量归零后的几秒内自动、无限次复活。如果此时场上怪物超过一定数量,便会失去复活。
十分钟之后,无论先前战况如何,玩家都会立刻只剩一条命。此时便已经宣告通关,可以解锁下一难度。
但是坚持的时间越长,获得的特殊物品——可以反复继承的存档装备的品质,也会水涨船高。顺带一提,这玩意可能出现极其强力的词条,超越锦上添花,达到雪中送炭的范畴。
强化系统有新意,但依然有看脸的成分
局内战斗部分,与同题材游戏相比,没有太大差异。除了熟悉的角色自动攻击、玩家四处躲避外,当属手动强化与宝箱系统,最具新意。
当玩家通过击杀敌人获取经验值,从而提升等级后,并不会获得任何属性上的提升。取而代之的是,一个可以自由支配的强化点。
强化点由屏幕前的你自由分配,主要用来提升武器的等级。等级越高,需要的强化点数量也越多。比如从0强化到1需要1点,从3到4需要2点,以此类推。
强化是必定成功的,并且会增加武器的某些数值。每次提升一个完整的等级,都有概率让武器进阶,从而拥有强度显而易见,甚至令人咂舌的被动。
这也就意味着,玩家可以选择专心培养特定武器,等到刷出进阶、拥有一定战斗力后,再转头去完善自己的不足之处。
当然,随机机制的存在,也在一定程度上限制了玩家的发育速度。一发入魂的情况也有,但总归不是常见现象。比较稳妥的办法,依然是先专精、再补强。
至于武器的获取方式,自然就是开启宝箱了。由于宝箱是随机刷新的,因此哪怕是前期,玩家大都也是长枪短炮一应俱全。
除此之外,各式各样的被动增益,也能通过开启宝箱获得。宝箱越大,所需时间就越长,收益自然也会更丰厚。
由于站在宝箱附近便能增加进度,所以一次可以同时开复数个宝箱。提高效率的同时,也增加了爽感。
倘若运气好,开出了完美符合自己流派,或者通用性极高的内容,战斗力将会迎来质的飞跃。
玩家初始共有三个武器槽,可以用局内获取的金币购买新的栏位。你也能在随机刷新的商店处,用金币换取其他物品。
另外,本作的武器还会自带“羁绊”。如果玩过自走棋的话,肯定一听就懂——每个武器分数不同的类别,例如“战争”、“疾风”等。
当类别达到指定数量后,会触发全局效果,例如”疾风”会增加角色的攻击速度、武器冷却时间等。羁绊获取方式比较多样,开启任何箱子都可能出现让某流派+1的选项。算是个不错的添头,能在中期带来还算可观的战力提升。
大循环初具框架,不过细节上有待提升
强化机制与宝箱系统的存在,让《秘境探险者》的上下限都有所增加。开出武器提高杀敌效率,再用节省的时间开启新的宝箱获得收益,由此便形成了一个比较良性的循环。
在较为多样的流派的辅助下,本作的游戏体验可以用四个字形容:未来可期。这还是在当前版本刻意,减少了构筑的情况下。
不过,在细枝末节上,本作还有不小的进步空间。除了前文提到的数值外,快捷选取强化选项、一键重开等功能也都没有。它们不算游戏内容上的缺点,但如果做好了,能显著改善玩家的游戏体验。
整体而言,《秘境探险者》的DEMO展现出了一定潜力。如果你是该题材的拥趸,那么不妨来试试——毕竟Demo不要钱(超小声)。
总结
以上就是本期的全部内容了,欢迎大家下载体验。
最后,祝大家早、午、晚都安。
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