我们能坚持到何时?

大晚上和群友讨论现在的命运2有感而发

大家好,我是Hoshino#7339

写下这篇文章的时候 单纯只是想总结分享一下现在命运的状态

本次讨论我并不想讨论bungie这个公司的态度如何,只是想单纯讨论命运2我们目前认为的现状

我不想宣发负面能量 这些也更多是我的个人观点

我也希望更多人加入讨论 好好思考一下

当然可能有人认为我很装吧 如果你看到这里已经不开心了 可以点出去或者拉黑了 谢谢

相信坚持到现在的老玩家 多多少少都在这个游戏留下过不少美好的回忆 大家也曾经陪命运2经历过各种低谷期

比如

狂猎赛季(内容匮乏)

神隐赛季+30周年(180天)

终愿赛季(超长赛季)

我是从年四狂猎入坑的,对于我来说 命运这个游戏就好像一直在一种濒死又复活的情况

除去年四退环境和年三上steam的影响

每一年的年度dlc总能给这个游戏一剂强心针,随后在后面的赛季中,生命体征又缓缓下降。

但是今年才过去三分之二 甚至在第一赛季的时候就已经出现了濒死的迹象。

是年度dlc的问题吗?好像又不是。就算是做的最烂的光陨在整个年六都有不差的玩家数量以及活跃度。

是赛季的问题吗?好像又是,可是每年大家不都是这样过来的吗?

想来想去,今年和几年前最大的区别是什么呢?

最根本的问题其实反而是老玩家的流失,是由各种因素造成的老玩家遗失。

我会尝试以我比较浅的游戏理解去剥开其中的原因。

我们先从PVE内容开始吧

游戏深度

其实祸根早在年六就埋下了。

是缚丝吗?其实不然,我认为最严重是模组的改革。

删除拉斯普廷电池 充斥光能 元素井等系列模组替换成由充斥光能改版的模组体系-护甲充能体系

bungie本意是想将模组体系简化为新人玩家带来更好的游戏体验,但是他却忽略的老玩家的感受。

老玩家辛辛苦苦搭建了多年的模组体系理解,为后人做好的路被棒鸡一个所谓的模组改革拆的粉碎年二到年五全局玩家的努力直接消灭的干干净净。

多样化的一个系统就此消失 变成了一个宝宝系统,模组系统作为命运最关键的系统之一,关键到一个模组可以直接改变整个游戏的生态(突破清场 守护光能等),被bungie轻描淡写的改革改没了...至少在我的角度无法理解,我始终认为就算削弱越好,或者新本无法使用也好,都好过直接删除...

然后是棱镜的问题,一个彻底将沙盒平衡摧毁的元素,粗暴地将各种元素技能合在一起,不考虑后果,不考虑平衡...我始终认为棱镜这个属性是bungie赶工出来的元素,而非如同虚空3.0一样精心设计。

在命运2的历史上 是否出现过超模的情况 这是毋庸置疑的,可是大部分都带有局限性或者限时性

局限性的代表有缚丝泰坦 地磁术士等

限时性的代表有优雅回复 火头泰坦等

可是这些大众认可超模的东西,都在一个上限在那 他不会完全摧毁玩家的沙盒体验,而是在某方面很突出,最重点是bungie不会以该分支的超模强度作为锚点来平衡副本的强度。

而棱镜打破了这个现状,甚至是连带把其他元素分支也一拳打进了地下,所谓的3.0属性在现在看来就是笑话。

以棱镜猎人来锚定见证者的血量

以棱镜泰坦来锚定高难本

以棱镜术士来锚定辅助能力

以站在其他元素上位的能力来提高棱镜的可玩性

想想看吧 电猎人 火泰坦 电术士 你有多久没玩了

就算是曾经如日中天的火术士现在也只是靠奶球头撑着,这太过于可笑了。

命运2曾经我会经常拿来宣传萌新入坑的要素

太空歌剧

你是否已经很久没在命运2身上听到这个词了

我现在甚至都不想说命运2是太空歌剧

猩红战争的剧情表现能力就算是放在几年后的现在,也依然可以配上顶级两个字。

命运2从年一到年五的剧情都可以说的上是太空歌剧,剧情的表现能力,场景塑造,剧情深度等等。

可是自年六海王星开始,剧情表现能力下降极其严重,海王星的剧情其实你研究过以后 你会发现气内在含义其实是相当丰富的,可是玩家体验的部分相当糟糕,大部分玩家可能打完年六见到那半个洋葱都不知道那玩意是什么干什么用的,为什么见证者会需要他。

随后就是赛季的txl剧情,以及不明所以的内容表达,我正常打完奇巫赛季我都不理解这萨瓦图恩到底噶没噶,连主线内容都表达不清。

好,年六点到为止

那年七表现如何

开头的年度DLC内容毋容置疑的优秀甚至有种回到猩红战争的感觉(可惜没有大场面)。

可是自见证者剧情结束后,剧情的观感宛如某些倒霉蛋的股票一样下滑,从以前的些许lgbt变成了txl+txl。

我是来看太空歌剧的,来看我们消灭见证者后造成的游戏的,不是来看两个男和两个女的恩恩爱爱,我尊重lgbt,但是对不起 请不要跳我的脸。

至于这个赛季,我很抱歉 我并没有去深刻体验这个赛季的内容,我没有什么资格去评价,至于为什么不玩,可能是因为我也快坚持不住了。

说实话

随后就是老生常谈的玩法重复,方尖碑x+1了

这些摆在明面上大家都知道的问题我也懒得说了...

随后就是命运2另一个玩家群体,喜好命运2pvp的玩家

在这里 我敬佩所有仍在坚持,不使用任何第三方软件硬件的玩家

在一摊污水中依然出淤泥而不染,做到固守本心

有人可能会认为一群在一款拥有辅助瞄准的游戏里打pvp寻找优越感的玩家有什么好敬佩的

首先第一现在命运2的pvp环境极其恶劣,能做到不被环境影响已经很厉害了

第二是辅助瞄准这个东西 再pc端我说好听点你也可以叫他子弹体积,如果近期有玩过ow的朋友应该就能明白我的意思。

这个东西只要是人人都有 我觉得就没什么问题。

而pvp本身就是人与人对抗,挫败感和优越感反而是正常,人之常理的(大部分人你如果打个全球500强 你也会在你的朋友面前炫耀)

回到正题

pvp的玩家群体,其实能占到常驻活跃玩家的五成甚至有时候更多,因为他们大部分情况不会因为pve内容匮乏而感到无聊,他们享受的是人与人对抗中的乐趣,就算是一张图 他们也能连续打好几天,甚至是一个月,所以在年七前的赛季末,日活大部分都是由pvp玩家所扛着。

而且pvp超模其实并不会太过于影响游戏整体的环境,那大家都有qx么 谁怕谁,反而会增加玩家群体的热度,形成梗

甚至于一些更简单的击杀方式反而会成为pvp苦手的依靠,给他们另一条路去选择

那是模式的问题吗?

Too?铁骑?感觉都不是 因为这些模组很早就已经存在了,就算是很多人诟病的Too,也能很明确地增加玩家活跃度甚至是给少部分玩家带来创收(不讨论代练的道德性)

那是什么时候开始出现问题呢?

我思考了很久也询问了一些我的pvp朋友,最大的其实有两个影响

一个匹配机制

一个绿弹经济

先从匹配机制讲

Skill Based Match-Making

基于技能的匹配

他的效果并不是和elo一样决定这把游戏的输赢,而是让你和你的队友和对手都和你实力相近。

也就是高强度对局,诚然这种匹配机制相比于在改版之前基于延迟的匹配合理很多,也保护了pvp苦手,但是也会带来弊端,最主要的就是命运2的普通匹配他没有很丰富的奖励,那么pvp所带来的正反馈就是连杀和高压获胜。

但是人的精力是有限的,我如果要赢要在高压局中连杀 我就得付出比以前更多的精力 可是付出更多的精力下一把我的水平就会降低,因为精力不够了 从这个时候就会开始陷入恶性循环

赢(投入精力)→赢(投入精力)→输(精力不足)→输(精力不足)→输(精力不足)

一直打精力就会越来越少,而且因为精力的降低,在高压对局中出现的连杀会越来越少,输多赢少,挫败感拉满正反馈几乎消失,自然也就不想玩了

而反观以前,因为是随机匹配,除开没有合理的组队打组队外,都是随机的,所以这把的对局就会充满随机性,很简单要么你被炸鱼,要么你炸鱼,而是因为是随机匹配,所以大部分情况下对面总有几个软柿子可以捏,在我萌新时期,其实配合上当时的qx和爽巨人等武器,熔炉给我的感觉真不是很差(虽然被大佬薄纱)但是毕竟人家是佬么。

然后到绿弹调整

我认为这个才是最主要影响到命运pvp玩法的调整

因为他极大地降低了pvp的可玩性,太过注重平衡性

命运2熔炉本身就是一款非对称的对抗比赛

也就是从你进入模式开始 你和另一个人对枪 就算你们两个同时开枪,拿着一样的武器也会因为各种其他的因素导致结果走向不同,比如perk,武器,模组等命运2包含的内容太过于多了,导致了他甚至无法做到相对的平衡性,但是...bungie选择了他最擅长的方法 从pve搬到pvp里的 一刀切

绿弹这个东西,本身就是属于高致命性类别,高玩能在手里打出极致的欣赏性操作(有时候操作完一波 我自己都感觉到帅)而pvp苦手,也能因为绿弹武器的高致命性拿到击杀,甚至是手撕大爹。

可是棒鸡从熔炉禁用拾取子弹模组,到不掉落绿弹盒,在到出生只有一发子弹的削弱,让绿弹这个武器,从各种方面都出色的类别,变成了无容错率的武器,后果是什么呢。

高玩玩的难受,绿弹大部分情况只有一发,无法造成正反馈极强的连杀。

pvp苦手也难受,因为绿弹只有一发 就代表本身就是pvp苦手的玩家,在面对大手子时更难面对

...

至于白弹...你指望pvp苦手在正面拿白弹武器打赢大手子?那我只能说有人马枪了。

其实和pve一样pvp也有一些老生常谈的问题

比如反作弊还有蹲起等

但是我们结合在一起会发现

bungie的多次改动 在我眼里 明面上写作利好萌新玩家实际上反而是在逼退老玩家

可是萌新留下来了吗...?

相信大家也看的出来。

本来我写完以后想加一些小标题了 想了想还是懒得加了 如果有心的人自然会慢慢的看完

欢迎各位玩家在下方评论区讨论,但是请不要散布负能量,我本身也没有否定任何职业,任何玩家群体,大家都是玩家,我感慨的是命运目前的现状

毕竟哪个老玩家不希望命运能像年一转年二那样涅槃重生


守护者愿你的光能永远闪耀

我该走了

Hoshino#7339

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