狮炎虎炮除旧岁,蛇年踏剑戏新春!《影之刃零》蛇年线下试玩报告

【文:刹翼 排:NE】

前言

不知道各位有没有看《影之刃零》新发布的“蛇年实机视频”呢?相信看过的各位都会在感叹视频酷炫的同时,心中又会产生疑问:这么帅的打斗,真的是实机吗?

作为有幸参加“蛇年新春闭门会”的一员,我可以负责任地说,这次的视频同样也是实际可玩的战斗。不仅如此,游戏的动作、演出都在上次版本的基础上继续迭代深化,接下来就和各位详细分享我们的体验。

注:受限于保密协议,所有素材均由官方提供。

新BOSS

《影之刃零》的故事背景继承自《雨血》,战斗系统的核心是杀气管理+白光精防和红光精闪。具体内容就不再赘述了,感兴趣的观众可以观看我们上次的试玩报告。(https://www.bilibili.com/opus/940523998750441475)

本次试玩的内容不多,只有一场BOSS战——七星剑阵:大师兄,不过体量虽小,其中值得聊的地方却一点不少。

▲开场七个敌人的站位便是标准的“北斗七星”

开场只见大师兄带着六位白袍师弟执剑而出,一串快步后便排成了北斗七星阵,战斗也随之打响。作为一场一对多的战斗,明明需要玩家以一敌七,但得益于完善的群体AI设定和镜头调度,再加上七人的动作整齐划一,相互配合的攻势干净利落。使得玩家只要跟随镜头转移注意力,即可轻易看穿敌人的招式,打起来一点也不乱。

招式方面,自然少不得各种相互配合的协同技能。像是开场就会使用的七人同步突刺、背摔六人剑阵,这两个红光攻击虽然花里胡哨的看着吓人,但本质上都是单发攻击,看准时机闪避就能轻易化解。游戏的红光提示与实际攻击到来的间隔也相对固定,大部分时候只要在看到红光提示后靠直觉来反应就能找到正确时机,并不会搞那种“老早放出提示,再用延迟刀打人”的反直觉设计。让人在不知不觉间就遁入心流、沉浸其中。

另外这些协同招式并非固定写死的样板戏,剑阵的参与人数、进攻方位都会随战况实时变化。虽然这些变数并不影响招式的处理思路,但却大大增强了游戏的观赏性和连贯感。

机制方面,师兄师弟可谓“七人一心”,师弟们平时会配合师兄进攻不说,更是会在玩家进攻师兄时主动上前解围、见缝插针地给师兄回血。因此在实际战斗中我们除了要攻击大师兄,也要适当削减师弟的数量,否则战斗便会没完没了。不过当场上的师弟仅剩3人时,他们便不再会给师兄回血,而如果师弟人数少于3人,师兄还会开始复活师弟,某种程度上也算是一种“隐性引导”。

正当玩家打空大师兄血条后,熟悉的“斩”字并没有出现。紧接着来到战场的是大师兄的二阶段——“大师兄的绝望剑意”。只见那三个师弟看到师兄倒下后仍不死心,以剑牵绳将师兄拉起,将其化做提线木偶。

二阶段的体验更接近传统的单挑BOSS战。被吊起的大师兄虽然肢体只能受师弟摆布,但攻势的杀气却丝毫不减。时而蜷缩,时而伸展的动作诡异多变,常居空中的特性又使人难以主动进攻。

不过虽然听起来让人无从下手,但二阶段大师兄的近战攻击不是普攻就是白光攻击。普通攻击只要活用架势状态即可轻松处理,而需要看准时机的白光攻击不仅前摇明显,且与大师兄相连的3条绳索也会在出招前发光。只要不被其动作迷惑,更关注BOSS整体运动的节奏便不难识破。

随着血量下降,大师兄还会解锁各种远程攻击。追踪血丝看似恐怖,但弹速缓慢,朝着同一个方向奔跑就能躲开。相比之下另一招“血丝霰弹枪”则要麻烦得多。起手快、可穿墙、无法防御。不仅远近均会使用,还可能会派生近战攻击,可谓是防不胜防,唯一万幸的是伤害不算太高。

顺带一提,和上次试玩“复活后不刷新敌人”的机制类似。在本次试玩中,即便玩家被二阶段的大师兄打死,也能在复活后继续从二阶段挑战,无需重打一阶段。

另外这次的死亡画面还加入了“剩余天数”和“Buff层数”的数字显示,玩家每次死亡后天数-1,层数+1。结合目前的已知信息,这个数值恐怕会影响游戏的结局。此外,制作人也表示游戏中会存在恢复天数的手段,因此就算是不擅长动作游戏的玩家也不用过于担心。

综合体验下来,本次试玩的战斗体验依旧优秀。比起上次试玩3个设计扎实的单挑BOSS战,本次试玩的一对多BOSS战可以说是相当惊艳。不仅维持了系列特有的浓厚中式武打风味,BOSS招式丰富、AI完善、交互感强。招式处理也符合直觉,成功化解时,更是演出和爽感同步拉满。除此之外,大师兄二阶段“提线木偶”的设计也是颇具新意,全程玩下来,那是又爽又满足,不禁拔高了我对未来正式版的期望。

新武器

除了新BOSS外,本次试玩还提供了数把新武器。顺应即将到来的蛇年,新增的主武器分别是“灵蛇软剑”和“白蟒赤练”。

软剑虽然乍一看和单手剑相似,实际上却是一把主打GP玩法的武器。在架势状态下按重攻击键,即可使出附带GP判定的“甩剑攻击”。使用这招弹开敌人的白光攻击,便能大幅削减其杀气。

不过有好处也会有代价,发动这招不仅需要消耗自身杀气,并且成功弹开攻击后也不会恢复杀气。再加上GP判定帧靠后,存在一定的上手门槛。因此如果玩得好,那就能以静制动,用一连串GP快速让BOSS破防。玩不好,那就是光顾着自己耍猴戏,耗光杀气后被BOSS一套带走。像是之前介绍过的二阶段大师兄,全身的近战手段只有普攻和白光攻击,就很适合软剑的发挥。

另一个白莽赤练则是一长一短的双蛇剑。轻攻击使用短而快的短剑,重攻击则用长而慢的长剑,轻重攻击结合便能派生出丰富的招式。与擅长和BOSS单挑的软剑不同,白莽赤练更适合群体作战。除了因为丰富的派生招式不乏各种大范围攻击外,另一个核心原因,则是该武器能发动远程处决。除非距离太远,否则就能一个“飞雷神”过去直接处决掉残血敌人,因此它也很适合对付一阶段的大师兄。

除了主武器外这次还体验到了两把全新的副武器。第一把法术剑是目前唯一会自动恢复弹数的副武器,攒满100后便能使出完整的法术三连击。其中的第二段攻击会将法剑长时间定在原地旋转,旋转期间玩家自身也能使出其他招式同步输出。

另一把蓄力巨斧则是典型的低攻速重型武器。虽然动作缓慢,但是打击力度强。看准时机出手便能直接打断BOSS的动作,十分爽快。既可以直接连打使出连续劈砍,也能在经过蓄力后使出“真·蓄力斩”。缺点大概就是攻速慢和弹数偏少。

还记得在上次试玩时,我曾经说过“主武器的核心思路大差不差”,结果这次就被狠狠打了脸。两把蛇剑从手感、动作模组,到机制和适用场景都完全不同。新增的两个副武器也是特色分明,配合不同的主武器可以衍生出丰富的战斗流派,实在让人期待正式版的武器完成度。

补充情报

再来补充一些大家比较关心的信息。随着PS5 Pro的发售,《影之刃零》也会针对其机能做出优化和适配,如果大家仔细对比前后两次试玩的画面,便不难发现这次画面的材质和质感,其实都有了不小的进步。

关卡引导方面,虽然这次试玩没有体验到。但制作人表示未来的正式版中会内置小地图,给玩家提供充足的路线指引。

最后就是游戏的开发进度和发售日。制作人向我们透露,游戏的关卡白盒已经全部完成,他们目前正在密锣紧鼓地填充其他内容。至于发售日,只能和PV里说的一样,预定会在2025年内公开。就前后两次的试玩体验而言,我能看出制作组对自己作品精益求精的决心和追求。俗话说慢工出细活,个人觉得《影之刃零》值得我们的耐心等待。

结语

以上便是我们这次的《影之刃零》试玩体验。虽然这次试玩依旧聚焦在战斗且内容不多,但不论是饱含新意战斗体验,还是进一步提高的打磨程度都让人眼前一亮,我们也衷心希望游戏能在不久的将来完满落地。

不知道这次《影之刃零》的表现是否满足你的预期?欢迎在评论区分享你的看法。也还请关注UCG,未来我们也会在第一时间给你带来更多游戏消息。

更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区

电玩帮图文攻略 www.vgover.com