黄仁勋揭秘:DLSS 4通过RTX 50系显卡独有的‘预测未来’技术提升帧率,彻底避免插帧引发的延迟问题。这或许正是传言中RTX 5070效能媲美4090的关键所在。
RTX 50系显卡 独有的Blackwell架构
多帧生成技术将与DLSS 3的插帧技术截然不同
在刚发布的Blackwell架构RTX 50系列显卡之后,有关DLSS 4和其他神经渲染技术的解读引发了一些困惑。在观看了一场与英伟达CEO黄仁勋的直播问答中,我们有机会对这些技术进行深入了解。作为Blackwell架构的关键元素,AI在其中扮演着重要角色,了解其具体用法对各类应用场景至关重要。
DLSS 4多帧生成:预测未来,而非上一代40系显卡的插值过去
DLSS 4的一个重大性能“倍增器”是多帧生成技术。在DLSS 3中,英伟达会渲染两帧画面,然后利用AI插值生成一帧中间帧。这种方法会在游戏渲染管线中引入一定的延迟,同时可能导致帧时间不均匀的问题。表面上看,DLSS 4似乎是类似的技术,但不同的是,它会生成两帧甚至三帧插值帧。然而,这种理解是错误的。
当被问及DLSS 4多帧生成的工作原理以及是否仍依赖插值时,黄仁勋大胆地表示,DLSS 4是“预测未来”,而非“插值过去”。这一转变彻底改变了技术的运作方式、硬件需求以及延迟的表现。
在黄仁勋的DLSS 4 技术语境中,插帧和插值是不同的概念。DLSS 3的主要特性是插帧(Frame Generation),而DLSS 4更进一步,强调“预测未来”,这不是传统插值的范畴。
尽管仍需基于之前渲染的帧、运动矢量和其他数据生成新帧,但DLSS 4的“Reflex 2扭曲功能”在一定程度上缓解了延迟问题。通过这些硬件与技术的配合,DLSS 4能够提供更加平滑的游戏体验,同时改进帧时间的稳定性。
延迟问题依然存在,但效果值得期待
目前我们尚未亲自体验DLSS 4多帧生成技术,因此无法直接比较它与DLSS 3插帧技术或传统渲染的差异。从描述来看,DLSS 4可能依然会引入延迟,但具体影响程度,尤其是在RTX 50系列显卡的不同档次上会如何表现,仍需进一步验证。
根据DLSS 3的经验,当生成的帧率仅为40 FPS时,即便画面看起来较为流畅,仍会感到滞后和卡顿,这是因为用户输入采样率仅为20 FPS。而在DLSS 4的场景下,这可能意味着生成帧率可以达到80 FPS,但输入采样率仍是20 FPS。
从响应性来看,采样率至少需要达到40-50 FPS,游戏体验才会更加流畅。这意味着多帧生成技术可能需要生成的帧率达到160-200 FPS,才能在高刷新率显示器(如240 Hz)上提供理想体验。但如果在60 Hz或120 Hz显示器上使用多帧生成技术,效果可能会受到限制,甚至无法完全发挥其优势。
RTX Neural Materials:减少显存需求,但需要开发者支持
另一个值得关注的问题是神经材质(Neural Materials)与渲染技术。英伟达展示了一些材质内存使用的案例:标准材质需要48MB,而使用“RTX Neural Materials”则可以将其减少到16MB。这对显存不足的显卡(例如只有8GB显存的RTX 4060)似乎是一项福音。然而,这种技术需要开发者进行特定的实现。
黄仁勋指出,Blackwell架构支持开发者在材质中混合使用着色器代码和神经渲染指令,但这需要新的硬件功能支持。由于上一代显卡不具备这种混合能力,因此神经材质无法在旧显卡上使用。这意味着,为了享受这项技术带来的好处,游戏开发者需要特意适配新功能。
这也意味着,即便RTX 5060系列显卡未来可能推出8GB版本,在许多现有游戏中,8GB显存仍然会成为限制因素。同样,RTX 4060和4060 Ti的8GB显存也不会因神经渲染技术而焕发新生。至少,从目前的情况看是这样。当然,未来AI网络或许能学会自动实现这些优化。
DLSS 4的多帧生成技术通过“预测未来”革新了帧生成方式,带来了更高的帧率和改进的帧时间稳定性,同时引入了对新硬件和开发者适配的更高要求。另一方面,RTX Neural Materials展示了显存优化的潜力,但目前主要依赖开发者的实现,且上一代显卡无法享受到这项新技术的好处。
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