e寶捅了鴿子窩?肉鴿遊戲又是什麼?來吧,帶你瞭解肉鴿的前世今生

大家好,這裏是奧利奧

e寶可能是和肉鴿遊戲槓上了,目前送出的十三款遊戲中,竟然有4款都是肉鴿遊戲

沒接觸過此類遊戲的帥氣盒友們不禁要問,到底什麼是肉鴿? 我該不該入肉鴿的坑呢?

今天就帶大家一起看看肉鴿遊戲的「前世今生」

一:起源

肉鴿遊戲,全稱叫做roguelike遊戲,或者類肉鴿遊戲。和我們熟知的魂like一樣,屬於於一種比較特殊的遊戲分類。魂like中的魂,代表着《黑暗之魂》系列,而roguelike中的rouge,則代表着《rouge》這款遊戲。

該作品發售於上世紀八十年代,由加州大學聖克魯茲分校的兩名大學生Michael Toy和Glenn Wichman共同研發,在當時極富創意的設計出了隨機生成關卡和全新的道具系統。

遊戲中,玩家需要合理的分配道具向着地牢深處探索。 一旦死亡,系統就會清除玩家的所有數據進度。雖然以現在的目光來看,遊戲過於簡陋,但它的靈魂設計極大程度的影響了後續很多作品的創作。

《Rogue》也在2009年被遊戲權威雜誌“PC WORLD”評爲“史上最偉大的十個遊戲之一

遊戲畫面

遊戲畫面

二:發展帶來碰撞

《Rogue》在上世紀 80 年代大獲成功後,無數類似作品相繼而生,玩家羣體也在逐漸擴大。玩家們迫切需要一個新的分類來描述這類遊戲。於是,roguelike被髮明瞭出來。

但如何定義roguelike遊戲,在當時還是比較模糊,正因如此,2008年,德國柏林召開了一次國際性的會議,經過一系列討論,最終歸納出了十幾種roguelike遊戲的設計規則。

這也就是roguelike遊戲最知名的《柏林詮釋》,或者叫做《柏林準則》

圖片來源於網絡

準則中要求,定義一款遊戲是否屬於“roguelike”類型,應該看它有沒有包含以下內容:

主要元素

隨機地圖和道具、高死亡懲罰、回合制、地圖基於網格設計、所有功能和戰鬥基於同一界面、系統複雜性、資源管理、對抗所有怪物、高探索性。

次要元素

單人遊戲、怪物同樣擁有技能屬性等要素、注重戰術決策、ASCII字符顯示畫面、地下城不可相同、屬性數字化。

看到這麼多字就頭大是不是

誠然,有標準是好事,但是太多的限制,會讓遊戲變得很死板。並且隨着時代和科技的進步,準則中有很多要求明顯落後於時代,這反而限制了遊戲的創意和發展。隨着時間的推移,想要取消《柏林準則》的聲音不絕於耳。

三:碰撞帶來新的發展

終於,爲了避免爭端,同時也是順應市場發展規律,在守舊派和維新派鬥爭的愈演愈烈之時,一個新詞的出現,平息了這場鬥爭———

roguelite  ,可理解爲肉鴿遊戲的青春版,也叫輕度肉鴿

roguelite在保留柏林準則的部分定義之外,加入了自己的特色。

比如,2013年發佈的《盜賊遺產》,在保留了隨機生成關卡的前提下,讓遊戲角色死亡後,也能保存部分的資源,解鎖新的武器,職業。大大提高了玩家的遊玩動力。

慢慢的,越來越多的肉鴿遊戲,由“like”走向了"lite"

比如融合彈幕射擊的《挺進地牢》

融合卡牌構築的《殺戮尖塔》《小丑牌》《阿斯特賴亞》

類倖存者類型的《吸血鬼:倖存者》《土豆兄弟》 

動作類的《死亡細胞》《哈迪斯》

與fps結合的《槍火重生》

還有被譽爲肉鴿永遠的神,《以撒》

這些遊戲,在保留柏林準則的部分要求外,簡化了機制,也降低了上手門檻。

四:到底是什麼是肉鴿?

說了這麼多,到底什麼是肉鴿遊戲呢?

簡單來說:

肉鴿老祖《rouge》,它包含兩大特質:角色永久死亡,環境隨機生成。

ronglike,則需要滿足上文說到的各種要素

rougelite,則是在包含rouge核心機制的同時,給予玩家成長,或者解鎖新要素比如技能,道具,buff,養成等等,鼓勵玩家多周目遊玩。

在Steam上,你可以通過查看標籤,來篩選各種肉鴿遊戲

而實際上,rougelite也並沒有官方的定義,甚至like和lite也在慢慢的融合。比如之前提到的《盜賊遺產》,steam上的熱門標籤,就同時包含了類肉鴿,輕度肉鴿和動作類肉鴿。

我想我們沒有必要像學數學一樣去摳定義,不管是like和lite,遊戲好不好玩,纔是排在第一位的,你覺得呢?

你最愛的肉鴿是哪款呢?文中沒提到的經典肉鴿遊戲,也歡迎大家在評論區補充

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