今天(12月13日)上午8点半(北京时间),一年一度的The Game Awards颁奖典礼在洛杉矶孔雀剧院正式举办了。
作为中国玩家参与度最高的一届TGA,大家最关心的自然还是国产游戏的表现如何。毕竟TGA官方今年可是空前地深入到中国网络社区与玩家打成了一片,早在11月18日就开启了官方微博预告颁奖典礼,后续还在小某书等平台共同发力,基本每天都与玩家开展高强度互动,为奖项做预热——这最后不给中国游戏来几个奖可说不过去了吧。
不过伴随所有奖项尘埃落定,看来TGA还真是鸡贼地选择了“流量最多的打法”,中国游戏的获奖表现显然不太符合玩家的预期。
《黑神话悟空》获最佳动作游戏
《黑神话:悟空》作为GOTY的种子选手,最终只斩获了“最佳动作游戏”及“玩家之声”两个奖项,虽已证明了实力,但多少让人有些遗憾(没拿最佳艺术指导就离谱)。甚至连“最佳移动游戏”这种往年国产游戏手到擒来的奖项今年都挂零了,也让不少朋友直呼难绷。
由于多个奖项的结果与玩家预判有出入,加上各种乐趣十足的现场表演,本届TGA迅速衍生了大量乐子。
比如斩获年度最佳的《宇宙机器人》,由于PS5独占导致很多中国玩家听都没听过,结果不认同这个奖项的玩家想冲也找不到地方。
再比如被拿来挡枪的《黄金树幽影》,因官方修改规则被骂了一个月但最后啥都没拿。
还有啥奖都没拿就在台下枯坐了4个小时的任天堂,甚至被迫看了《幻兽帕鲁》的最新播片,也是让人忍俊不禁。
当然,这只是个媒体评选的奖项,大家也不用太往心里去。不过由于今年看热闹的人着实太多,也不禁让我开始思考:TGA的声势因何一年大似一年?要知道对于奖项而言,刚刚十周年可还很年轻呢。
另外在越发成体系的“三大奖”框架下,中国游戏未来是否能继续征服全球玩家、媒体和从业者呢?刚看完颁奖咱不妨再来简单盘一盘。
“游戏春晚”为何越来越火?
熟悉TGA的朋友都知道,它在国内一直有个“游戏春晚”的雅号。
这个外号固然是调侃TGA就像春节联欢晚会一样“每年不得不看,但也没啥好看”,另一边也是强调其精彩的节目编排及信息传播——TGA俨然已是全球游戏产业最大的SHOW了。
首先,历年TGA的嘉宾阵容都可谓是星光熠熠。诸如小岛秀夫、宫崎英高等圈内叫得上名的大佬基本都会出席,并借此平台来一次年度交流。
从2017年《塞尔达传说:旷野之息》获得年度游戏后激动的青沼英二,到2018年索尼、微软、任天堂御三家当家人的历史性同台,再到2019年、2022年宫崎英高两度捧起GOTY奖杯,实在有太多值得铭记的经典时刻。
TGA对优秀从业者的表彰及游戏人对奖项的高参与度,也算是架起了一个颇为可贵的通道,这让每年收看TGA颁奖的玩家,有了一个了解游戏人所思所想的契机。
2018御三家同台
甚至于在TGA上出席的明星,还远不止于游戏圈。
电影圈如基努·里维斯、阿尔·帕西诺这样全球知名的巨星都很乐于来“打打酱油”,由此使得TGA多了不少跨界联动的可看性。今年到场的明星咖位依旧叫人咋舌,光是一个《夺宝奇兵》系列主演哈里森·福特(Harrison Ford)的登场,就让不少影迷朋友叫出了声。
只能说TGA在“名人站台”的维度上确实一骑绝尘,玩家再怎么质疑,只要它还能请到大佬站台,只要还有知名游戏人因获奖而激动万分,就很难动摇其生态位——认识TGA的人只会越来越多。
其次则是TGA承接了大型电玩展的职能,很多振奋人心的信息如今都会选择在TGA上做首曝。比如《黑神话:悟空》的发售日,就是在去年TGA上官宣的。《怪物猎人:荒野》这种玩家期待已久的爆款,也是在TGA的舞台上惊艳登台。
至于今年,那更是惊喜新作层出不穷。
FS社主打多人玩法的《艾尔登法环:黑夜君临(Nightreign)》,CDPR打磨多年的看家之作《巫师4》,《双人成行》工作室新作《幻裂奇境(Split Fiction)》,卡普空的《鬼武者》新作,甚至还有《大神》的新作......这可都是意料之外的惊喜,含金量完全和过往的E3看齐了。即便不想看颁奖典礼,但每年的TGA当天,游戏粉丝们也很难避开这些信息轰炸。
最后则是TGA正在成为一种评判、审视游戏的标准,不断引发玩家的思考,也见证着行业品类的发展革新。
2016年《守望先锋》作为多人游戏因何拿下年度殊荣?2015年的《巫师3》和2017年的《塞尔达传说:旷野之息》,为开放世界品类指明了哪些方向?2018年的《新战神》和《荒野大镖客2》到底谁更胜一筹?
这些至今仍为人热烈讨论、反复思考的TGA话题,都彰显着奖项作为一个可以回顾过往十年行业进程的重要标的,有着怎样的影响力。
别看核心玩家看不上TGA浓郁的商业味道,但日常不少谈资还是绕不过TGA衍生的话题框架。像今年《宇宙机器人》荣获年度的事件,肯定也是接下来三五年的一大热门论战了。
因此,即便这个主要由媒体评选的奖项会因不合玩家心意而被嘲讽为“野鸡奖”,但TGA当下承载的显然已不只是单纯的表彰功能,而是一个游戏宣发平台,一个行业巨头聚集交流的重要场景,一个历年市场变革的风向标。
很多网友每年都嘴硬:明年不看了。但到那一天依旧会忍不住一边群聊一边看完全程,然后再去骂——无论承认与否,TGA已改变了很多东西。
不容小觑的中国力量
可喜的是,伴随TGA的影响力越发深远,中国游戏在这十年间也在持续性地崭露头角。
如果说2014年开始的前几届TGA上中国厂商还没什么存在感,近几年就能明显看出,中国游戏纳入囊中的奖项及提名正越来越多,且每年TGA上振奋人心的重磅新品信息,不少都出自中国厂商之手。
比如自《原神》2021年拿下年度最佳移动游戏后,基本每年的最佳移动游戏奖项,都能看到中国厂商的身影。尤其去年《崩坏:星穹铁道》再度拿下此奖后,国内厂商在这个赛道的统治力已有些“一骑绝尘”的意味了。
好吧,即便今年在这个舒适区里国产作品未能有所斩获,但5个提名里《绝区零》、《鸣潮》、《剑与远征:启程》占了3个席位,也足够彰显中国游戏在移动端的引领作用了吧?
至于《黑神话:悟空》拿到年度最佳、最佳动作游戏、最佳游戏指导、最佳艺术指导这四项提名,那更称之为历史性的壮举。
这不单是中国游戏第一次参与到GOTY这样顶级奖项的争夺战中,更在于这是一款以“单机买断制大作”的形态,正面挑战那些成名已久的厂商与IP的国产佳品。
尤其当《黑神话:悟空》斩获最佳动作游戏这样的品类奖项时,无疑更代表了国产游戏在可玩性上,已触摸到了品类的最高标准——我们正从追赶者往同行者的身份演进。
让人安心的是,今年中国游戏的集中发力很可能只是个开始。
无论是腾讯的《最后的哨兵》、西山居的《解限机》等一众在去年TGA上亮过相的大厂新品,还是《影之刃零》、《明末:渊虚之羽》一众准备接住《黑神话》接力棒的单机力作,都有望在TGA舞台上继续大放异彩——只要你让我上桌,我就能夹菜吃饭。
十年,翻天覆地的游戏产业
回望过往十年,这固然是TGA逐渐壮大的十年,同时也是游戏产业翻天覆地大变革的十年。
我们看到了开放世界概念如何一步步走向极致,见证了“魂Like游戏”如何从小众精品走向流行,审视着多端互通产品如何重塑行业生态,思考独立游戏如何将个人表达的艺术性深深烙印在玩家心中。
这十年是技术爆发的十年,也是产业急速增长的十年。我们能在手机上玩到3A大作,能品味到媲美高规格影视作品的叙事型游戏,从商业化层面看,各赛道产品也都持续刷新着销量、营收的纪录——很多曾经的不可能,都已成了日常。
今年的TGA,既是总结也很可能是新起点。
下一个十年,我们仍未知游戏行业的发展趋势,但中国厂商、中国玩家、中国市场都将立于全球游戏圈最亮眼的位置,发出自己的声音,已然是不容置疑的事实了。
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