难忘的年夜饭大战 《生化危机7》

  生化危机想必是一个大名鼎鼎、无人不知的系列ip了,但它在2017年前的日子却不大好过。五代的效果不尽人意,六代又过于注重动作被玩家吐槽跟“生存恐怖”不挂钩,再加上四代等一遍又一遍的炒冷饭行为,属实是来到了无可避免的瓶颈期。

  但是自从即将到来的七代宣布采用第一人称后,游戏的讨论度便直线飙升,尤其是那个堪称梦回逃生的demo一经发布,更是点燃了话题的导火索。就在2017年1月24日,这个让无数玩家翘首以盼的系列新作终于千呼万唤始出来。

  当然,这款打磨已久的作品最终不负众望,以其优良的品质、回归初心的恐怖塑造、引人入胜的剧情收获了不俗的口碑与销量。更是为彼时无数的中国玩家盛上了难忘的“年夜饭”大餐

  这是篇关于游戏《生化危机7》的推荐杂谈,当然,如此大名鼎鼎的游戏已经不大需要推荐了,因此这篇也是我同大家分享游戏感受的一篇杂谈。犹豫入手的玩家也可以通过此篇来一剂“预防针”。

“年夜饭”,2017年除夕的时间大约是2月17日,你说巧不巧😏

【玩法体验】

  制作组在元素取舍的迷雾中选择了“恐怖”这一系列最初发家的主干,果然,这个回归初心的选择为七代乃至后续的作品注入了新的体验。

  如果说正传为了剧情的推进,用很多过场的衔接削弱了恐怖的体验(不是说不恐怖),那么一开始的demo则是制作组眼中7代恐怖特色最“原汁原味”的体现。第一人称的代入、幽暗僻静的环境、深厚可怕的背景,让无数玩家一进入游戏就不敢直视屏幕,而历代特色的解谜元素一如既往,催使玩家不得不紧盯屏幕,可谓折磨

  逃生和寂静岭PT的成功使得制作组放心大胆地采用了以住宅为中心的小规模地图,游戏的全程几乎就在贝克家的家天院进行,但屋内结构的精良完成度使得这一体验不输以往切换地图或大规模地图,比如八代放大规模的地图、四代几段不相连的大地图,其实玩久了有些疲劳的感觉,而七代以作为休息点和商人的花园房车为中心的地图,整体感很强,较少的赶路路程也不会断掉玩家代入的节奏。

  此外,七代的剧情设计我觉得很大的灵感或是说底气来自寂静岭PT,跟大多恐怖游戏相像,七代的剧情是标准的“小切口,深内容”。在PT中,玩家徘徊于无尽的走廊之上,收音机📻里麻木地报道着近日的两桩凶杀案:第一桩是一位父亲用来复枪杀害了他怀有身孕的妻子和六岁的女儿;第二桩是一位男子用来复枪和刀残害了全家人的性命;结尾播音员还意味深长地总结了一句,这可能同职场和家庭压力有关。游戏直接给出的信息极其有限,但在游戏的过程中,玩家结合走廊里的陈设、女鬼LISA的行为、浴室里的种种异象可以渐渐挖掘埋在背后的信息,并且随着时间的推进,这些信息将越来越多而且众说纷纭。遗憾的是随着PT的夭折,隐含的真相将永远成为玩家心中的“幻痛”了。

来自“游戏怪诞传说”

  说回七代,七代的剧情设置也恰恰如此:小型的切口,需要推敲的深层信息。虽然之后的剧情预示了,但主角伊森在这一代中尚还是一个普通人,他来到贝克农场的目的就只是为了寻找妻子,而在遭遇贝克一家的囚禁和袭击后,另一个目的就是逃出去——和许多恐怖游戏别无二致不是吗。得知真相前,尤其是第一章和岳父的“激情逃生”,玩家的原始动力就基本是找到老婆,甚至只是赶快逃出去。这一代也是少有的手上有枪也不好使的作品。

  此外我觉得录像带的设计真是天才般的锦上添花。大家都知道,正常情况下自己手里还是有枪的,即便弹药捉襟见肘,可你总是有倾泻火力这一最后的退路。但一进入录像带,可就是真正的孤立无援了。而且录像带一般是重大的剧情节点,里面的“内容”可谓丰富至极无论是深夜探险小队偶入凶宅,还是米娅与玛格丽特的追逐战、小舅子折磨屋的精妙设计,录像带关卡虽然不多,但个个都令人难忘。

恐怖拉满的demo结尾,气氛到达高潮

  本作的出怪量和弹药补给都不是特别多,弹药紧张的情况下连遇到一个怪都如临大敌,特别是一开始的别墅关卡,遇到的怪根本不多,大部分是探索解谜,但仅有一把手枪和小刀的情况下,比相对容易的后期要让玩家印象深刻得多。

  总的来说,回归恐怖的设想和第一人称的设计相得益彰,结合系列历来的解谜与整理格子特色,交融出事半功倍的化学反应。当然,在后续的作品里制作组也削减了太过恐怖的设计,哪怕是同样第一人称的八代,恐怖感也是大打折扣的(保留了恐怖恶趣味的木偶关除外)。

精致的陈设设计,通过推断挖掘,岳父一家本来的故事也将逐渐浮现眼前

【剧情流程】

  尽管七代主打的就是恐怖,但这终归是顶耗人精力的元素,恐怖游戏的长度一般不会太长,生化危机系列著称的就是几段不同风格的地图拼接,这一作同样做到了各有千秋。

  最恐怖的一段莫过于起初在主别墅同岳父对峙的章节了,一踏进贝克农场,即使正值白昼,屋内却异常的阴暗诡谲,虽然不同于demo中骇人的岳父突脸,但老婆米娅的突变和伊森的断手足以让玩家的嘴巴合不起来;在吃完年夜饭、通过地窖去往大厅前的流程就是不折不扣的逃生式风格;而到达大厅后,面对紧锁的大门,玩家才意识到这段噩梦才将将过了一半;出了别墅后,恐怖元素才算告一段落,此后将在各个录像带中体验不同的恐怖体验,而剩下的部分则凭借各自的特色为玩家带来别样的压抑。

  岳母玛格丽特所在的花园,满天的虫子和重口味的场景以生理不适著称;至于小舅子的仓库,遍布的陷阱机关和他恶趣味的算计则让玩家万分难受,好在此时玩家手里已经有了足够的武器,这些困难也算迎刃而解。最后的轮船关则是所有真相的揭开,不必多提。

“生日快乐!”

  七代与众不同的另一点是所有BOSS一开始就悉数登场,给接下来的流程做足了铺垫,加之整个游戏布置于贝克农场的框架下,整体浑然一体,流畅自然,以至于后面的八代也沿用了这一点。相比其它的几代,就拿四代举例吧,大致过程是主角到某个地方执行任务,BOSS是一个接一个登场的,前面没有任何预示,大体流程也和公式化的出场了、击倒了差不多。由此BOSS所在的地图也会使割裂感相应增强。

【画面】

  七代是生化危机系列全新引擎成功的首秀,写实的质感使得游戏本就压抑的氛围进一步加强,本身流畅的优化也使得游戏的配置不至于太苛刻。至少跳帧情况比其它游戏少得多,生化危机的“流畅”不提画质吧,那也算是真的流畅,没骗人的七代距今已经有些年头了,配置要求不是很高,即便是运用相同引擎的四代,它的优化也是近年来游戏少见的好了,不是那种“教你怎么装配置”的游戏。

  要说缺点,那当然也不是没有。由于新引擎写实的质感,画面中的颗粒非常明显,因此即使是极限画质,画面总还是莫名有些模糊感,初上手就总是觉得看不清,不过习惯习惯就好。

【其它,和那之后怎么样了】

  除了本体外,卡婊后续还发布了几个DLC,比如小舅子的21点恶趣味游戏、逃离岳母的囚禁,这是主打恐怖解谜玩法的小型DLC,像是制作组没用到的灵感的重新利用。还有克里斯和佐伊的DLC,流程相对更长,不过我打完正传就已经很累了,这些DLC只是云了一遍,没有亲身去玩。我总觉得跟本体相同的玩法,再打一遍有点重复体验(特别是克里斯DLC)。

  生化危机7的成功,无疑是整个系列的“中兴之作”,同时也是恐怖游戏的又一大胜利。从此这个悠久的系列即使脱离了掌门人三上真司,依旧能找到正确的道路,焕发自己的第二春。不过过于讲究恐怖感某种程度上也是对玩家群体的一个限制,所以八代往后制作组就迅速削弱了游戏的恐怖体验,注重整个系列大剧情的发展。

  因此,放眼整个系列,七代都是一个特殊的存在。主角伊森,甚至是整个剧情在此作都是相对游离于主线外的存在;它自身回归初心的特色就更不用多提了。其它几作则更注重大框架剧情一些,对于新手入坑则是另一种意义上的门槛。如果说四代是最适合入坑的一代,那么这个剧情更加简洁、隐含内容亟待挖掘的七代不妨就成为你了解生化危机的另一道特别的大门

  我的看法,生化危机的第二春到了今天,它新的玩法大多也开发完全了,如果说9代继续延续目前的主玩法的话,那么不久系列则会进入另一个瓶颈期。放眼业界悠久的系列作品,无不在时代的潮流中做着自己的更迭:刺客信条的RPG化,COD的网游化,战地也试着整不同的新活,2042中更是将手感往COD靠;而更新周期长的作品,则通过画质的巨大变革为玩家带来全新体验,比如给他爱、地铁、辐射,同时它们也不是一尘不变,也在试着不断添加新内容。

  所以生化危机接下来的路要如何走,玩法要如何改变,制作组也要在九代后仔细考虑这一问题了,毕竟光靠整个大剧情的推进联动不是万全之策,处理不慎还容易变成现在的漫威一样的“连续剧电影”——单独一作的剧情不完整,靠着不同作的联动铺垫补充。目前战斗化也试过,多人合作也试过,恐怖感也试过,那么接下来呢?当然,“开放世界”这条路对于生化危机是行不通的,隔壁试过的恶灵附身已经“似”了也许制作组可以回望变革的七代,从这次成功的创新中汲取新的灵感。

同岳母的心跳捉迷藏

【后记】

  本篇杂谈的正文到这里也就结束了,如果你愿意看到这里,非常感谢!不知不觉我的订阅数也快来到100的节点了,虽然我还只是个穷学生,但我总该要做些什么。如果过了100,我也许会写大家要求的内容吧。其实我不只在写游戏的杂谈,电影、动画、小说、乃至于生活考察,感兴趣的领域都会写一些。如果你觉得这篇杂谈合胃口,不妨点进我的主页一看,里面还有其它的杂谈已经整理的合集非常感谢。

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