本文摘自《大众软件POP2016:6月刊》的P69页,意在为大家带来老游戏一开始的游戏评测,让大家回味下当时人们是怎么看待《守望先锋》这部作品的。小编我本人是很喜欢这种考古行为的,也希望大家可以在评论区“还原2016的味道”或者“写下自己从后来者角度对《守望先锋》的看法”。请勿抨击原作者,谢谢大家。
客观的说,《守望先锋》的确是个十分好玩的游戏。你可以说你不适应这种 游戏类型,因为它所代表的团队射击游戏历来就属于小众题材。暴雪以其出 色的制作水平告诉我们,他们靠一堆“泰坦”制作失败的边角料抄袭一个历 史悠久的游戏系列,依然能够抄的好玩,而且做出了自己的特色。
文 | 科曼奇复兴计划
“暴雪爸爸首次试水FPS!”“融合了FPS与MOBA元素的跨时代射击游戏!”当年《守望先锋》公布的时候这种报道铺天盖地,不过我并没有跟很多玩家一样高潮的喊着“暴雪爸爸板载(万岁)”。相反,游戏公布的许多细节都极像我玩了8年多的《军团要塞2》(以下简称TF2)。然后游戏正式发售,我发现,这游戏还真是暴雪版的“军团要塞2”。
全方位的抄袭
是的,这款被称为暴雪跨时代射击游戏的本质,就是一个“杂糅版”的TF2。
暴雪在《守望先锋》里所做的,无非就是将TF2游戏的规则拿过来简单嫁接,然后将里面的9个职业,以及每个职业不同武器定义的不同风格,拆分成了21个风格迥异的英雄。
比如TF2中的狙击手,狙击枪武器套装单独拿出来变成了“黑寡妇”(国服翻译为黑百合),以站桩狙击为主,狙击枪开镜后需要等待一会儿才能达到最大伤害;弓箭武器套装单独拿出来变成了中距离支援英雄“半藏”,当然还不忘给其加上一个炫酷的AoE大招。又比如TF2中的工程师,根据基础的防御炮台流制作了英雄“托比昂”,又根据其能修建传送门和廉价小炮台制作了英雄“秩序之光”……
游戏的英雄属性设定基本抄袭自TF2,但是颜值明显要比TF2高
《守望先锋》的游戏核心是任务,不完成任务的玩家纵使杀人技术再好也和咸鱼没什么区别,除非你选择的就是猎空、死神这种骚扰型英雄
进入游戏之后我就一个感觉:像,太像了。这射击感,这技能设定,这战术要求,都几乎和TF2一样一样的。唯一不同的是由于英雄有21个,所以难免会挑花眼。因为一个团队最多只能有6个人,所以选人的时候需要格外慎重。
因此,我反而没法说《守望先锋》烂了。因为如果说《守望先锋》烂,就约等于TF2烂。而TF2本身是我玩过的最有意思的FPS游戏之一。所以毫无疑问,《守望先锋》是一个好游戏。但是我并不赞同网上很多没玩过TF2的玩家言论,什么“这游戏就是FPS的壳,MOBA的核” “这游戏就是WoW战场的射击版”等等。
事实上,以军团要塞系列为代表的团队任务型射击游戏(以下简称团队射击)历史悠久,最早可以追溯到《雷神之锤》时代。这游戏本身是纯正血统的动作射击游戏,它有对射击精度的要求,有击中不同部位的伤害计算,有不同武器之间的属性差异。并不是每个人用同一个职业,打同一个目标都会得到同样的效果。
但是反过来,与大部分射击游戏不同的是团队射击是以玩家完成一系列的复杂目标作为获胜条件,游戏中完成任务的条件并不仅仅是消灭对方玩家。游走骚扰、弹药补给、疗伤、团队保护等因素共同作用于游戏中,因此在这类游戏中KD(击杀与死亡比率)并不重要,重要的是扮演各个职业的玩家各司其职,通过默契的团队配合获得胜利。当然这也不意味着这游戏必须“开黑”才能玩。
因为相对于MOBA复杂的技能和升级机制,团队射击游戏的技能那叫简单易懂,除了少数辅助职业外,游戏中玩家主要还是以射击为主。所以游戏中言语的交流基本仅用于报告敌人的位置。而这些往往通过良好的玩家意识或者游戏系统提供的快捷键报点机制就可以弥补。大家该骚扰的骚扰,该加血的加血,该修炮台的修炮台。各司其职,共同推进游戏任务目标的完成。可以说,这种游戏模式是后来很多游戏模式的鼻祖。
最出名的两个例子是以《战地》系列为代表的大战场类团队射击(从这点看那《战地》系列和《使命召唤》系列做对比是多么不恰当),以及以《魔兽世界》为代表的MMORPG的战场竞技模式等。前者更偏向射击,后者则更偏向技能和人物属性。
但是,它的确挺好玩的
抛去我对TF2的个人情感,客观的说,《守望先锋》的确是个十分好玩的游戏。你可以说你不适应这种游戏类型,因为它所代表的团队射击游戏历来就属于小众题材。暴雪以其出色的制作水平告诉我们,他们靠一堆《泰坦》制作失败的边角料抄袭一个历史悠久的游戏系列,依然能够抄的好玩,而且做出自己的特色。具体体现在《守望先锋》的21个英雄虽然是直接抄袭了TF2的9个职业,但是你在玩的时候能够明显地感受到暴雪在重置这21个英雄的时候是下了功夫的。所有英雄的技能都比老前辈TF2更加炫酷,也更加实用,同时也更加凸显其独特的战场定位。与TF2中玩家需要每个英雄打上个10盘以上了解其真正的战场定位相比,《守望先锋》里你只需要看看英雄的介绍然后打个10分钟就完全Get到了暴雪爸爸想让这个英雄干什么。这种极佳的新手引导以及明确的人物定位历来是暴雪十分擅长的。
《守望先锋》中的技能更加炫酷,也更加实用
点赞环节简直充满了和谐和爱,然而对于那些被某人杀死N次的愤怒的玩家,我严重怀疑他们是不是会以平和的心态去点赞
没有上全场最佳?不要紧,游戏会自动录下你本场的最佳表现供你打完后独自欣赏
同时暴雪的确将这个游戏改的更加MOBA化。具体表现在将一些英雄的技能做成一个“连续技”。
从而让这些技能之间相互影响,互相补充,让玩家可以通过一连串的技能将敌人打的毫无还手之力,(针对辅助英雄)能迅速的提高团队的战斗力,而不是像TF2一样技能仅仅为职业定义服务。所以在TF2中,战斗往往是两个玩家相遇,互相开枪射击加甩技能,谁打的准走位好技能开的及时,谁活下来。外人看来就是两个人相遇,对着呼呼呼呼几下,然后一个人活着跑开,另一个人被打成了残渣状态。
而在《守望先锋》里,两名玩家相遇,往往是一个玩家迅速祭出一系列技能,让另一个玩家完全丧失任何能力或者输出全部无效,然后一连串的技能直接KO对手。因此在《守望先锋》中的对决更具有套路性,也更具有观赏性。另外暴雪也在极力的将21个英雄塑造成有血有肉的人物。增加了大量的个性动作、背景故事,甚至根据不同英雄设定的国籍加配不同语言的对话(前提是你采用了英文语音包)。当然配套的大量的自定义喷漆、外形、特写动作供玩家兑(购)换(买)使(氪)用(金)。
游戏的另一个亮点是十分“和谐”的分数计算和奖励机制。在这里我又要提一下TF2。
在TF2以及很多后来的类似游戏中,游戏的分数是玩家用来碾压甚至羞辱对方玩家的重要方式。每当一个玩家杀死另一个玩家时,游戏系统都会不遗余力的让完成击杀的玩家有用更多羞辱被击杀玩家的方式。比如游戏会在击杀完成的瞬间,将被击杀玩家的画面上定格,被击杀的玩家看到自己散落一地的“零件”中,击杀自己的玩家人物得意洋洋的站在中间,此时还会有击杀玩家所扮演人物的特殊语音出现。玩家还可以在被击杀玩家的尸体上跳舞或者喷漆进一步羞辱。同时当一名玩家被同一名玩家连续击杀3次以上,系统还会高亮标记,怂恿被击杀的玩家不顾一切的去找这孙子复仇,以取消这种耻辱的标记。
另外值得一提的是,我说的以上3种羞辱方式,都存在对应的成就鼓励玩家去羞辱对方。
而在《守望先锋》中,你不仅很难羞辱被你击杀的玩家,你甚至无法在比赛进行时看到其他玩家的各项数据。直到游戏结束,系统会根据这场比赛的过程自动选取一个连续击杀最多最炫酷的玩家获得“上电视”资格,这类似于《使命召唤》系列的“最终击杀”(只不过评判标准对于广大玩家来说至今还是个玄学),然后系统会再评价出游戏中各方面表现最佳的几名玩家,并将其ID和优秀的数据以卡牌的形式罗列出来供其他玩家“点赞”,点赞超过5次和10次还有特殊音效。游戏的奖励体系全程充满了“和谐”“友爱”“鼓励”的氛围,大家虽然在比赛中互相撕X,但是比赛结束了,互相点个赞,我们还是好朋友嘛!这就大大降低了线下赛事双方比赛结束后约架的可能性。
然后我们来说说水土不服
抄袭也罢,改良也罢。《守望先锋》目前在国内遇到的首要问题是玩家的水土不服。众所周知,在国内,游戏的玩家中目前影响较高的两个派别,一是以CF和CS等射击游戏为主的射击游戏派,另一个则是以MOBA游戏为代表的RPG游戏操作派。这两个派别玩《守望先锋》其实都会出现水土不服的情况。前者会过于注重射击而忽略了团队阵型、任务完成等元素。后者则是太注重团队阵型和任务完成,反而不一定有较好的射击游戏基础。把这两波人撮合在一起玩《守望先锋》,以笔者的体验来说基本就是灾难。你可以看到一人狙杀对方5人的黑寡妇,却对剩下一个瞬移到自己视野外的猎空置之不理(因为去追杀太费劲)。而就是这个猎空最后冲到占领点完成了最后占领带领队伍取得了胜利。后者则是上来开麦大喊“我们没有奶,我们没有T,我们没有ADC,你们怎么选的人?”,结果比赛开始后刚出门被对方骚扰英雄打得找不到北。随后游戏出现了更加厉害的一些“神秘人士”,动辄命中率70%+的法老之鹰,又或是走位风骚到完全抓不住的猎空,又或是炮台陷阱放的天罗地网防不胜防的秩序之光。这些都是当年活跃在雷神之锤、CS、TF2中的老玩家,慕暴雪爸爸盛名前来虐菜。因此虽然上面说了不少《守望先锋》的好处,我还是对其国内的玩家环境提出了深深的质疑。毕竟暴雪爸爸再牛逼,也无法将其信众“洗脑”到完全更改自己的游戏习惯。毕竟游戏虽然抄的好,但毕竟抄的是个小众游戏。而玩过小众游戏无数的笔者只想在最后说一句,暴雪,你真当我没玩过TF2?
蛋白石闲谈:
2016的那个夏天可能真的是我游戏生涯中永远不会遗忘的时光,《守望先锋》也注定会是我2016的一张书签,承载着属于那一年,那个夏季的热烈与纯粹。
2016年的夏天,《守望先锋》刚刚上线。那时候,连月球基地都还没在游戏里建成,只会偶尔在温斯顿的背景故事里提到;那时候,我每天都在66号公路、国王大道、好莱坞这些地图里穿梭。游戏还很新鲜,英雄也不算多,甚至连天梯都没开,但每一场对局都让人觉得有趣而独特。没有什么“上分”的执念,也没有无尽的版本争论,大家更像是在玩一场单纯的游戏。
我记得那年夏天特别热,但房间里总是凉爽,电脑风扇的嗡嗡声夹杂着队友麦里的笑声,还有偶尔的一两句抱怨。那时候的“麦克雷”还叫“麦克雷”,开大的时候喊着“午时已到”,总能带来一阵紧张和手忙脚乱。D.Va的“自毁冲击”很难躲,让人措手不及。莱因哈特的盾牌还很结实,托比昂的炮台和秩序之光的传送门也总能建在最意想不到的角落。英雄们的技能并不复杂,但每个角色都带着独特的魅力。
匹配的队伍总是随机的,人们似乎都在摸索着玩法。偶尔有些指挥,但更多的时候,胜负并不是那么重要。夏日运动会活动开启后,冲着几款新皮肤,游戏变得更热闹了些。
时间过去了,英雄和地图都多了起来,规则变得更精致,战术也更加复杂。但那个夏天的守望先锋不一样。那是一个我们只需要笑着玩游戏的季节,没有过多的“环境”和“平衡”,只有简单的快乐。偶尔点开游戏,听到那段熟悉的开场音乐,仿佛还能看到那个夏天的影子。简单的界面,短暂的等待,一场又一场不算完美的对局,却总能让人记住些什么。那些温暖的记忆像烈日下一杯冰可乐,简单、清凉,却始终让人想念。
那年夏天已经离开很久了,但那些记忆依然鲜活,像在某个角落里静静躺着,不张扬,却永远不会褪色。
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