近些年来各位玩家对于毛子游戏都有着什么样的总体印象呢?是安东星人必带的爬线与复杂硬核设计还是隔壁尼基塔拿分分钟让苏联解体式的游戏运营,而本次,我们要聊的,反而是塑造了整个东欧游戏产业的游戏——《潜行者》系列。
现在的很多新玩家恐怕对这个系列感到很陌生,但放在2007年的那个环境下,当时由半条命、孤岛危机等射击游戏的影响下,很多玩家期待一款能融合开放世界+第一人称射击元素的游戏,而一款来自东欧的射击游戏交出了自己的融合答卷,该作的横空出世让世人第一次见识到了来自那个地区的游戏人所独有的创作思路。
早在2000年,逐渐习惯了东欧剧变的人们开始寻找自己的出路,也有不少人选择了游戏产业,而经历了苏联时期高效的数学思路锻炼与90年代异常繁荣的黑客产业熏陶后,来自这些地区的程序员看着那些西方游戏产生我上我也行的心态,在这个背景下诞生出了很多独具巧思和与西方不同的游戏,此时已经稍有规模的GSC(潜行者系列开发商)扬言要制作出一个“史上最终极游戏(the ultimate game of all time)”。
同时放出各种游戏截图展示表明自己并不是夸夸其谈,发行商THQ此时也为该系列站台。
这个时期放出的游戏截图显示该作具有领先一个时代的画面水平,在03年的GDC大会上本作还直接进行现场实机演示,同时有着超越那个时代的1600x1200的分辨率。然而由于各种原因制作组为了最终极而不断对游戏进行跳票,中间几次游戏开发版的泄露更是加剧了制作组的跳票,虽然那时玩家根据开发版已经得出了本作技术力超高的评价,但频繁的跳票也终究是让玩家与媒体厌烦。
终于,发行商THQ也对潜行者失去了耐心,并派出自己的人生监督游戏尽快完成,于是在立刻推出的死命令下制作组不得不砍掉了大量内容就匆忙端出并不那么终极的《潜行者:切尔诺贝利阴影》。
然而此时已经是2007年了,世纪初展现的那让人惊艳的画面彼时已经泯然众矣,而由于过于漫长的开发周期与推出时的匆忙导致该上线时潜行者的优化问题也非常严重,同时游戏的引导近乎于零却有着相当多复杂机制,放在07年那个游戏工业化已经逐渐成熟,引导技法也相对熟练的情况下,大多玩家并不买潜行者的账。
然而在经过一段时间的沉淀后,还是有不少玩家发现了潜行者那粗糙与精致并存的艺术性与可玩度,此后不断有GSC人员出走,这批人的参与的后续作品与他们启迪了那一批东欧开发者们共同塑造了现在的毛式游戏。比如来自乌克兰的《地铁》系列就深受潜行者影响,而尼基塔最初在制作《逃离塔科夫》时就明说要做一款“终极”的潜行者,虽然就目前来看最终极最潜行者的还是那漫长的开发周期。
这篇文章我们就简单回顾下过去的潜行者系列剧情与机制。
在07年初入潜行者:切尔诺贝利的阴影的玩家首先需要面对的一个就是其他fps不曾出现的人生三问:“我要去哪?我怎么狗带的?我怎么提升自己?”。
尽管当时经历半条命、halo等游戏让fps脱离了卡马克时期的对看到的一切fxxking shoot,但总归会给玩家一个较为明确的短期目标和较为固定的路线。
而潜行者在一个简短的播片后直接把你扔进整个充满恶意的世界,手中只有一个pad告诉你要要干掉某个人,但你在诺大一个世界中连他什么样子都不知道。
也许从辐射过来的玩家会表示很轻松,开放世界嘛,简单,看我不到处捡垃圾做支线,分分钟攒齐家当、获得妹子好感、就职某组织老大、成为人生赢家。然后就在跑路的过程中被路边不知道怎么出现的异常变成人肉蛋糕回归自然循环。
在潜行者这个危险的世界中,前往某处地方可不能和西方的辐射系列一样直接简单的冲向目标,最多遇到点打不过大不了跑的怪物或者稍微绕绕就能渡过的小型辐射区。在这个世界中行走,你得首先学会使用探测仪,判断前进方向是否有异常数值,如果不对劲还是拿出随处可见的螺丝来看看虚实。
同时玩家会发现这个世界的武器并不完全可靠,初期指头打脚还算小意思,那过度拟真的枪械瞄具就已经能让当时的玩家非常不习惯了。以及无论人类敌人精湛的枪法还是野外怪物恐怖的移速与机制都能让不熟悉的玩家接受死亡的洗礼,迫使玩家采取谨慎的态度慢慢应对。
同时游戏中的npc可谓在当年就已经部分做到了龙信2制作人想达成的每个npc都具有独特的轨迹与故事:
你能在路边看到有巡逻小队清理野狗,随着你的继续赶路又能在附近的集结点看到该小队来此补给;
能看到有npc和你一样到处寻找神器、部分npc还是趁机偷取玩家的物品;
甚至的任务中npc队友倒地后你选择救与不救都会影响任务结局与各种互有关联的npc事件。
而且在当时潜行者就采取了格子背包的形式,限制玩家一次携带的物资与捡垃圾数量,且还有着负重系统存在,影响玩家移动性能。不会像gta或者半条命一样直接化身军火库,让玩家不得不采取更有理智的行为,而不同枪械道具的携带自然会影响玩家的打法与任务过程,创造了各种不一样的体验。
潜行者的故事背景就如同名电影一样,并非末世,而是在文明世界中存在这样一个被政府封锁的特意区,同样继承自《路边野餐》的整体基调,但与之不同的是潜行者游戏中的特异区诞生,更偏向人祸而非天外来客。
整体呈现差不多是比较阴谋论的那一套,苏联政府在这里开展“智域”的研究,探索电磁波对心灵的影响,为了供应实验所需的庞大电力建设了核电站、并同步建设了电磁波发生器等一系列装置。结果也显而易见的玩脱了使核反应堆发生爆炸,该区域被迫隔离。但随着“石棺”的建设,苏联政府发现这种隔离区反而更方便实验的进行。后随着苏联解体,该区域脱离政府控制在科学家手里自行运转,而新政府为了知晓这里发生着什么且对该实验产物有着贪念,遂派出队伍前往探索。这就是整个潜行者系列的故事背景。
初代3部曲《切尔诺贝利的阴影》、《晴空》、《普里皮亚季的召唤》都围绕着不同人不同的视角为玩家带来这片区域的真相与各种组织、理想、权力、贪欲的交织。为玩家带来各种或深刻或无奈的感受,就如同毛子文艺中总带着的那股淡淡忧伤一样。
在这片被废弃却又有不同组织因不同的理念等纷至沓来的土地上,特异区就如同路边野餐中的外星人一样对人类充满漠视,来此不过是为了野餐,过程扔下的垃圾被原生生命当作至宝,吞噬着他们的血肉、希望、感情。
在多年后我还是会不禁思考,如果疤面与史小强放下枪会聊些什么;
史特列洛克是怎么从C意识的幻觉中杀出来的,他第三次前往特异区还会如往常一样坚定地摧毁C意识吗;
诺阿会不会和博士一起牵着狗在河湾漫步;
卡丹会不会试着用绿洲之心去复活巴杰和小丑…
潜行者2会为我们带来这些答案吗?我不清楚,但我知道潜行者2是这群毛子的又一次为了心中的那个念头挑战自我。
尽管受现实中的战争影响、尽管这次和过去一样为了制作人心中的坚持一次又一次的跳票,
尽管无数次的有玩家对本作的推出已不报希望,
但最终,希望他们拿出一份能让自己心甘情愿的表达与怅然。
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