2024年,在BW、科隆、ChinaJoy、TGS这些大大小小的展会上,来自灵游坊的《影之刃零》无疑吸引着世界玩家们的视线,这位“村里第二个大学生”,虽然还未如《黑神话:悟空》那般正式上“考场”历练,但也已经展现了问鼎下一部国产3A佳作的潜力。
其制作人梁其伟的人生经历同样颇为精彩,从清华到耶鲁,从建筑师到游戏制作人,他更像是一个选择了游戏这一媒介作为表达手段的艺术家。《雨血:死镇》《雨血:烨城》《影之刃》,每一部作品,都是他迈向《影之刃零》的坚实脚印。
那么,注重自我表达,有着自己的一套美学准则的梁其伟,对于《黑神话:悟空》开启中国3A游戏“元年”的背景下、有关国产游戏开发的见解为何?
本次,游戏茶馆编译日媒4Gamers于TGS2024期间与梁其伟的对谈文章,文中,梁其伟与《影之刃零》艺术总监Michael Chang共同表达了对游戏设计以及中国游戏的一些思考。
《影之刃零》制作人梁其伟谈中国主机游戏制作——如果有梦想,你可能不想无休止地开发手游(全文有所删减)
《影之刃零》以精英刺客Soul为主角,背景设计来源于《雨血:死镇》(Rainblood: Town of Death) (2008)。
《雨血:死镇》发售当年,梁其伟还正在耶鲁大学求学,这款无心插柳的作品,最终下载量便达到了惊人的400万。
2011年,在与制作团队的通力合作下,《雨血》系列第二作《雨血:烨城》发布,相比前作,这款作品的音乐、图形和游戏系统获得了全面进化,这之后,梁其伟创立了自己的公司灵游坊。
2013年,《雨血:蜃楼》发布,在后续的数年内,梁其伟与灵游坊开发了广受好评的《影之刃》系列,为《影之刃零》的出现奠定了基础。
采访内容如下
S=梁其伟
M=Michael Chang
通过“武侠朋克”弥合文化差异
4Gamer:
“融入中国武术动作”的游戏有很多,《影之刃零》显得格外生动独特。你们是如何设计的?
S:
传统设计中,在出现武术元素的动作游戏里,有关武术动作的部分一般相对单调,而且只是流于表面,我们的目标不仅仅是让武术看起来像,而是想要尽力还原中国武术的精髓。
我希望游戏的控制、玩家在战斗中的思考方式能够基于真正的功夫攻防战术哲学。
即适时识破敌人阵型,从最致命的角度发动攻击,这种真正的中国武术神髓。
比如,防守时,响应对手的动作是中国武术的一个非常有特色的特点。在其他武术中,防御只是简单地移动格挡,攻击者也简单地重复相同的动作,一来一回,但在我们的游戏中,玩家和敌人互相切入,双方都一边进攻一边防守。
这是非常香港武术的东西。
梁其伟
4Gamer:
但,这作为一种文化,西方人应该很难理解。
S:
我也在思考同样的问题,所以为了削弱文化隔阂,《影之刃零》是“武侠朋克”的。
4Gamer:
从字面上我能理解,但是“武侠朋克”具体指的是什么?
S:
“武侠朋克”是一种以功夫、武术为核心诉求,又融入现代潮流,融合全球流行文化的表达方式。
一个容易理解的例子是《黑客帝国》,它是一部以未来为背景的科幻小说,但电影中的战斗动作却是纯粹的中国武术动作。
作为中国创作者,我们也做了类似的融合过程。
游戏的故事背景设定在没有太多文化障碍的框架内,战斗中使用的是中国武术。事实上,我们在六月的洛杉矶(SGF)和随后的科隆(gamescom)上都收到了来自西方玩家的良好反馈。
西方人可能不理解里面更深的文化表达,但他们对这款游戏的第一印象是:“很酷,很刺激,是一款新作,提供了与以前见过的任何东西都不一样的战斗体验。”
这种感觉不需要对文化有任何了解;它很容易理解,因为这是一种让你觉得 “哇,太酷了!”的视觉体验。
4Gamer:
我明白了。《影之刃零》从一开始就考虑到了全球销售。
S:
是的。
那么为何要费尽心思选择一个难以理解的文化母题?
4Gamer:
你刚才说到了,游戏里潜在的文化,对于西方人确实很难理解。那么既然要全球发行,为什么还坚持要选择如此困难的中国武侠文化呢?
S:
以最近的作品为例,我认为《黑神话:悟空》在文化方面比我们的游戏有更高的理解门槛。因为它的创作来源于一部经典的中国文学作品《西游记》。
4Gamer:
完全正确。虽然在日本,“悟空”以多种方式被熟知,但我相信在欧美,人们对“悟空”是一无所知的。
S:
是的,所以他们可能也会遇到不理解我们所谈论的文化的问题。
但在我看来,游戏的品质和体验是一切的基础。我认为如果开发者能适当地创造质量和体验,文化门槛实际上可以是一个优势。
因为如果你的游戏质量本身过硬,那么对于跨文化玩家来说,他们就会感到新奇。
M:
它会让玩家想要更深入地挖掘和探索。
S:
嗯,我认为这是一个经过验证的结论。尤其是最近,我们能够从游戏科学那里看到如此出色的成果。
游戏中最重要的是乐趣。如果游戏很有趣并且提供了很棒的体验,那么玩起来就会身临其境,其中的新文化母题也会激起兴趣。
S:
让我再举一个例子。
我们中国玩家之所以了解西方和日本文化,是因为我们获得了非常多高品质的西方和日本游戏为契机。
玩家们在这一过程中逐渐习惯了这些文化表达。
起初,中国玩家可能对日本武士不太了解,也没有兴趣。因为有很多优秀的游戏,它现在被认为是流行主题。
所以,重申一下,如果游戏本身有趣的话,母题所感受到的距离感其实可以是一件好事,而不是一堵墙。我认为这将是一个非常强大的优势,会吸引更多玩家。
4Gamer:
嗯,我明白了。我能理解。
S:
再补充一点吧(笑)。
尽管主题和背景都是新的,但世界文化中的无数故事有着无数的共同点。
即使母题各不相同,但故事中的内核是相同的。友情、爱情、复仇、忠诚——这些人类的基本情感都是一样的。
所以,文化是外在的“皮肤”,给人一种新鲜的感觉,但核心的情感和打动人心的东西是一样的,任何人都可以毫无障碍地理解。
所以我并不担心我们选择的武侠文化会让游戏的商业表现变得困难。
中国游戏向单机转向的真正原因
4Gamer:
到目前为止,中国一直是一个“单机游戏荒原”,甚至没有一款属于自己的主机硬件。
但即使这样,《黑神话:悟空》,还有你们的《影之刃零》也诞生了,且这两部作品都有很强的文化元素,像这样的事情有某种触发因素吗?某种东西就像一个触发器,促使中国开发者开始挑战主机游戏市场了吗?
M:
我不知道这是否是原因,但我们真的很喜欢游戏机。
Michael Chang
M:
我想,中国的每个玩家在游玩不属于我们的游戏时都会想:“我想制作这样的游戏”。
但在过去,由于市场和技术还不成熟,根本不可能制造出来。
4Gamer:
啊,我明白了。现在环境已经就位了。
M:
是的。现在条件已经具备了,从技术上还是从能力上,我们都可以创造它。
我们在某些方面也受到了悟空的启发,我认为有很多公司在开发类似的游戏机,通过互相鼓励,他们能够创造出优秀的作品。
4Gamer:
所以并不是什么事情触发了现状的发生,而是中国人已经想做这件事有一段时间了,并且迎来了正确的时间,因为环境合适。
M:
是的。我们从一开始就想做这样的作品。现在,在正确的时间,我们能够生产出这种质量的产品。
S:
Michael刚才讲的是我们的 “初心”。我们制作此游戏的原因之一是因为,我们喜欢这样的游戏,这是我们的梦想。
所以我想从实际的角度补充一下原因。
即使在《黑神话:悟空》出现之前和之后,当包括PC在内时,中国游戏市场也在增长......
这实际上是一个有点有趣的话题,因为当你把主机和PC一起考虑时,中国才是世界上最大的游戏机和电脑游戏市场。当然,中国还是以PC为主。
S:
实际上五六年前,中国已经是最大的单机游戏市场了,在《黑神话:悟空》出现之前,来自日本、欧洲和美国40%左右的大制作游戏销量来自中国。
而且,这些作品是否有中国元素并不重要,《赛博朋克 2077》《艾尔登法环》《幻兽帕鲁》等作品均如此。中国始终占销售额的 30% 至 40%。
这是在消费者方面。
S:
现在我们从创作者的角度来看一下。
在技术方面,中国在开发主机或PC单机游戏方面没有太多经验。这是事实。不过,中国过去十年在移动游戏开发方面已经积累了足够的经验。这种移动体验现在正被运用到 PC 单机游戏的开发中。
还有中国艺术家、美术分包商、动作捕捉、3D扫描……这些领域实际上早早成为了各国3A游戏开发的供应商。过去,我们作为分包商只做了10年或20年,但工业管道本身已经相当成熟。
基于此,我们就根据自己的主动性和想法开始设计和创作。我们正在使用成熟的因素进行主机游戏开发。
4Gamer:
我明白了。整个中国的游戏开发在代工时代稳步磨练着技术和技巧直至今天。精彩。
S:
所以,市场和技术都已经完全成熟了,所以我们就等着临门一脚。
今天,像《黑神话:悟空》和我们这样的作品正在问世,更好的作品正在问世,这种情况正在被认识到,据我所知,很多单机项目正在被开启、转移。
我认为一个新时代即将到来。事实上,如果一个开发者有梦想,就不可能想着无休止地开发手机游戏。
做的是“IP”而不是“游戏”
4Gamer:
也许灵游坊正在制作“IP”而不是“将游戏作为商业产品”?
S:
是的。我认为这是最根本的事情。
日本之所以能够打造出如此多成功的手机游戏,是因为日本娱乐产业早先就积累了大量的动漫IP。日本手机游戏是现有 IP 货币化的一种方式。
4Gamer:
哦,我很高兴有人有同样的想法。日本智能手机游戏具有重用 IP 设备的强大优势。
S:
当然,在中国有很多利用日本IP和其他IP来制作手游的案例。我认为,我们(中国)还没有走过生产IP的阶段,而是进入了消费IP的阶段。所以现在我们回来了...
M:
我们将执行“生成知识产权”的初步步骤,我们已经跳过了该步骤。
S:
别人就是这么告诉我的(笑)。
我们将回去创造我们的IP。它创造人物和故事。
M:
而不是仅仅消耗现有的知识产权。
4Gamer:
现在还有这样的例子吗?
S:
实际上,在中国成功形成知识产权的案例很少。因为我们一般从一开始就把产品打造成手机游戏。手机游戏是一种变现手段,也是一种获取商业利润的手段。
我们想做的就是退后一步。我们会从大家都在开发手机游戏的现状中退一步,做日本在20世纪80年代和90年代所做的事情,一个创造和IP积累的时代。
即使在娱乐行业,中国的角色也一直是遵循命令的产业角色,比如实际运营、分包等。因为这样的时期我们已经经历了很长一段时间了,一定会有某个地方发生变化,我们会到达一个转折点。
4Gamer:
灵游坊正在带来这种“改变”。
S:
我希望如此。
我希望伴随着转折,新一代的创作者将会出现,总会有人想从头开始创作IP,有人想创造自己的故事,有人想挖掘中国文化……
中国文化极其丰富,还有很多东西有待发现。我们现在可能正处于这一转变的转折点。
M:
过去我们受日本的影响。我喜欢日本漫画,这就是我来日本的原因。然而,日本这种持续的影响可能只是出于惯性。
正如梁其伟所说,我们之前总扮演外包和支援的角色,如果我必须选择一个合适的词来形容它,那就是“惯性”。
只有当通过惯性延续下来的技术成熟时,你才会恍然大悟。我们实际想做的是启发和影响,但现实却恰恰相反。
我们现在在技术和时间上都处于正确的位置,所以我认为创造知识产权的举措越来越多,而且我认为未来还会有更多。
S:
这是之前中国的典型模式。我们的产量和生产能力较高,但创造力较低。结果,不少人最终耗尽了所有的高产能
(笑)。所以,我认为,不遗余力地开发一款游戏或从头开始创建一个IP非常重要。
考虑到我们过去拥有的高产能,我认为我们距离生产出真正好的产品仅一步之遥。如果我们能够利用工业的产能来融入我们的思想和想法,创造出一些原创的东西,这难道不是对工业高产能的最合理、最有效的利用吗?
不管你怎么看,坚持原创的东西会更好。
我不想成为著名的创作者,我只想做我自己。
4Gamer:
所以你冷静地意识到了这一点。嗯,在遥远的过去,中国其实是日本的灵感来源,所以如果你从长远来看,历史可能会重演。
谢谢二位。
PS:因篇幅原因,本编译删去了有关梁其伟为何不做手游、自身信念为何的论述,强烈推荐阅读原采访
原文链接:https://www.4gamer.net/games/709/G070971/20241010065/
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