从2018年GSC透露正在制作,且计划将于2021年发售;到首次跳票后恰逢俄乌冲突爆发,正当心心念念的玩家们以为本作将就此无限期推迟下去甚至半路夭折的时候,GSC却又在23年重回到大众的视线——参与次世代游戏演示、发布最新的预告短片、亮相德国科隆游戏展····
虽然接踵而来的又是一次次延迟发售的消息, 但磕磕绊绊六年之后,《潜行者2:切尔诺贝利之心》终于将在11月21日正式发售。
作为开创东欧废土风射击RPG的鼻祖,《潜行者》系列以对剧情人物的细腻刻画而闻名,末世的压抑氛围加上多分支的结局,再配合满屏毛子味的粗糙感和硬派玩法,使得玩家们经常拿《地铁》系列来作为类比。
由于前两部《潜行者》发行的时间已经可以用久远来形容,再加上其独特的风格一直以来并算不上热门,因此许多玩家其实是“只闻其声,不见其人”,并没有真正接触过该系列,于是只能选择借助同样有着“东欧、废土、射击”等标签的《地铁》来想象《潜行者2》。
不过尽管《地铁》已经是一众游戏中和《潜行者》相似程度最高的游戏,且地铁的制作团队4A Games本就是由被GSC开除的员工重新组建的,但这两个游戏之间依然存在很大不同。
那么下面就让我们来聊聊《潜行者2》到底会是个怎样的游戏,希望在发售前夕,本文能够为你带来帮助。
首先第一部潜行者,《潜行者:切尔诺贝利的阴影》其实早在2001年就已经被GSC宣布开始制作。第一人称射击+开放式区域探索+恐怖惊悚氛围让这个游戏在宣布之初备受瞩目。
(《地铁》系列,《2033》和《最后的曙光》都是线性)
由于当时的主流风向还是《半条命》这样脚本演出+线性流程的游戏,因此第一部《潜行者》在宣发之初,X-ray引擎的优秀画面再加上开放式区域探索的玩法吸引了许多玩家的目光。
只不过东欧人做游戏实在太慢太糙,本该在2003年发售的游戏一拖再拖,最后不得已砍掉了许多体量后才在2007年发售。
迟到四年让《潜行者》错过了很多。不仅有第一部《孤岛惊魂》在2004年正式发售,带来了我认为当时最完美的第一人称+开放式区域探索演出;而且2007年发售的COD4(第一部现代战争)和大名鼎鼎的“显卡危机”,也占尽了当时的风头。
发售后硬核的玩法也显得和当时的主流风向格格不入,在《潜行者》的封锁区中,你需要时刻全神贯注,步步为营——向目标行进不能一路狂奔,而是要时时拿着探测器注意读数,否则被突如其来的闪电、火球、漩涡异常点袭击一命呜呼是家常便饭;受伤后不打绷带伤口不仅不会痊愈,还会一直流血直至致死。
在《使命召唤》、《孤岛惊魂》等游戏的枪械已经“指哪打哪”时,《潜行者》的枪械机能还十分落后,不仅精度极低、容易卡壳,还需要经常为弹药操心。
一般的优化以及过于硬核的玩法,让第一部《潜行者》在发售之初其实并没有获得过多的反响,不过独特的风格依然为《潜行者》系列吸引了一批粉丝。
整个系列都是围绕切尔诺贝利核爆炸事故展开,虽然剧情和人物上并没有重叠,但都是让玩家化身“潜行者”孤身深入险境,探索封锁区的故事,在我看来,惊悚、压抑的氛围就是对事故发生时那种绝望和无力的重新演绎,而沉浸在这悲伤的基调下,坐在火堆旁,静静的抽上一根烟、喝上一口伏特加,则是属于纯爷们的浪漫,这或许也是有玩家喜欢《潜行者》的原因。
而接近二十年过去之后,通过目前现有的很多预告片及试玩视频可以看出,《潜行者2》的味道依旧纯正,不过技术的更迭,虚幻五对老旧的X-ray引擎的更替,注定会让它和前作有许多不一样的地方。
首先是地图的变化,从几平方公里的开放式区域(半开放世界)扩展到六十四平方公里的真正的开放世界,在开启最终主线任务之前,玩家可以在地图中的每一个角落任意往返,城市中大大小小的建筑也不再是像前作中的摆设,而是每一个房屋都可以真正进入。
地图的扩大让GSC不得不对武器的机能加以提高,弹道的轨迹不会再像前作中那么分散随机,爆头会更加容易,但并不意味着难度会就此降低。
从部分试玩视频中看,AI更加聪明,敌人和怪物甚至会对玩家使用诱敌围剿等战术;而吃喝等动作也因为动画的加入而变得更加冗长,这无疑给了敌人更好的袭击timing。
当然,更聪明的AI也意味着本作中的NPC和派系斗争会更加有血有肉,对于本就擅长刻画和塑造的《潜行者》系列来说,这无疑是如虎添翼的一点。
综上所述,对于喜欢这个系列的老玩家来说,《潜行者2》想必不会让人失望,预告片中普里皮亚季的摩天轮;凭空出现的漩涡特异点;还有那些悬空漂浮的神器···都在昭示着《潜行者2》因为新技术脱胎换骨却又不失原汁原味。
(除了优化问题让人担心,因为连GSC自己的人员也坦言,普里皮亚季的优化存在难度。)
而对于新人玩家来说,《潜行者2》就像劣质的伏特加,没有经过太多遍的蒸馏,所以没有柔和精致的口感,但习惯之后别的酒都会让你索然无味。
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