假设:公布概率为实际概率,而且同一品质内游戏抽到的概率相等
在这篇文章中,用史低价格表示游戏价值
先来看看白银福袋里的游戏价值(我一个一个搜的)
可以看到,传说级的价值挺高,但稀有级的价值挺低,接下来就可以分析期望了:
# 计算每种品质奖品的平均价值
values_legendary = [184, 79, 198, 349, 198, 298, 103, 134, 249]
average_legendary = sum(values_legendary) / len(values_legendary)
values_epic = [65, 49, 49, 69, 65, 49, 49, 49, 70]
average_epic = sum(values_epic) / len(values_epic)
values_rare = [11, 14, 11, 18, 22, 24, 16, 15, 15, 17, 14, 16, 15]
average_rare = sum(values_rare) / len(values_rare)
# 根据概率加权求和
probability_legendary = 0.025
probability_epic = 0.075
probability_rare = 0.90
weighted_legendary = average_legendary * probability_legendary
weighted_epic = average_epic * probability_epic
weighted_rare = average_rare * probability_rare
# 计算总的平均价值
total_average_value = weighted_legendary + weighted_epic + weighted_rare
total_average_value
结果
23.66111111111111
没想到的是,白银福袋里游戏的期望居然比售价高!将史低期望再乘0.9表示实际价值,仍然比福袋售价高,(有良心!)这说明如果买很多次,买白银福袋是划算的。
时间不够,青铜福袋我就不计算了
接下来看看黄金福袋:
# 计算每种品质奖品的平均价值
legendary_values = [349, 198, 103, 268, 298, 134, 249, 99, 168]
epic_values = [49, 49, 49, 79, 69, 46, 49, 49, 49]
rare_values = [11, 33, 17, 23, 23, 24, 19, 9, 16, 26, 19, 28, 14, 15]
average_legendary = sum(legendary_values) / len(legendary_values)
average_epic = sum(epic_values) / len(epic_values)
average_rare = sum(rare_values) / len(rare_values)
# 根据概率加权求和
weighted_legendary = average_legendary * 0.05
weighted_epic = average_epic * 0.25
weighted_rare = average_rare * 0.70
# 计算总的平均价值
total_average_value = weighted_legendary + weighted_epic + weighted_rare
total_average_value
结果
37.772222222222226
惊不惊喜,意不意外?这个结果其实再乘以0.9比较合理(游戏价值比史低略低),也就是34元左右。期望比福袋售价多了5元!相比白银福袋,显然买黄金福袋更划算些。()
为了更加直观的表现数据,给大家看看这个图:(黄金福袋的游戏史低数据)
横坐标表示累积概率,纵坐标表示游戏价值(起点是10元)
但是可以看到,超过30元的概率算是小的了,数学期望大不代表更容易抽到高价值的游戏!!(重要提醒)如果只抽一两次,亏是很可能,赚说明你是欧皇
以上就是全部内容了
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