慢工出细活 《地铁:离去》

  自核弹问世的那一刻起,人们关于一个动动指尖就会实现的设想的讨论便从未停止:如果下一次战争的爆发,各国互丢核弹,世界因此而面目全非后,将会是怎样一幅景象。在《辐射》给出的答案里,地面的秩序崩坏、地下的避难所也难藏沦丧的人性,玩家将漫游这片充斥着黑色幽默的废土,成为废土上的英雄或是黄沙大盗,活出另一个些许疯狂的人生。

“异尘余生”

  然而对于一个曾受过诸多苦难的民族来说,核废土的概念根本无法和明媚的色彩轻易联系起来:生存的挣扎、人性的矛盾、存亡的危机,这是一个民族的冷色调,不逊于历史上种种危机时刻的另一个萧条寒冬。一个广袤却苦寒的漫漫大地所孕育的民族,烈酒和雪覆盖下的松木,烧红的煤炭和熔炼的钢铁,皑皑大雪里的忧伤与坚韧的人格精粹。这就是俄式浪漫对核冬天的诠释,这就是来自乌克兰的4A Games制作的系列游戏《地铁》给出的答卷。

冷峻悠长的艺术

  2019年,地铁系列的第三部作品《地铁:离去》发售,对于已经等待五年的玩家们来说,这可是位阔别已久的老友了。一改前作面貌的新作采取了大胆的玩法改进,事实也证明了这并非是画蛇添足的一步,多年的打磨使得游戏更加精进,而且不知是有心之举抑或单纯巧合,玩家的游戏体验也同这份蓄势已久的游戏一样是“慢工出细活”。

  本篇杂谈是我对《地铁:离去》的杂谈与推荐,最后顺带说说地铁系列的前两部。内含些许剧透,不过这样一款已经被“渗透成筛子”的游戏剧透已经不大碍事,毕竟游戏本身更注重的是氛围塑造。


一.全新时髦的游戏玩法

  地铁的前作玩法是经典的线性游戏,这种玩法能支撑的时长满打满算不多于十五小时,再长玩家的疲劳感会迅速增加、剧情也会显得冗长。不止是地铁,像是生化危机、看门狗、老刺客信条这种剧情驱动为主的游戏时长同样大致如此。而地铁也在有限的时长内尽善尽美,不仅是引人入胜的剧情,细节满满的地图内容也使玩家沉浸其中、驻足许久,造就了地铁最初的辉煌。

  时代变迁,诸多游戏已经对自己的玩法做出改变,比如RPG化、开放世界、引擎更新等等,无论这些改变成功与否。或许是配合剧情,或许是利润所驱,地铁也随之做出了自己的改变。

  地铁离去最大的不同之处是采取了半开放世界的玩法改动。游戏延续了前作的章节体,多张地图逐步展开,大体分为开放和线性两种地图。在这些开放地图中,游戏的主线任务大多贯通其中,所以开放地图的设计更多贡献了代入感和支线任务的体验,相当于保留了前作的大体流程而优化了体验。

  在开放地图中,休息点的设计不仅有存档、改造武器的常见用途,还通过睡眠延伸了白昼夜晚两种流派的玩法:白天的可视度更高,很容易看清敌人,相对的潜行难度较高,怪物蛰伏起来,敌人以人类居多,适合跋涉探索;而夜晚则需要通过手电筒、火把等光源看清状况,户外的怪物开始徘徊,室内可以通过与种种光源的互动来更好地潜入,适合潜行暗杀。游戏里的时间是“活”的,睡眠前你可以用手表设定起身时间,在游戏中时间会悄然流动,虽然这一设定已不算新鲜,但对于注重沉浸感的地铁来说无疑项是加分的改动,更何况这套系统本身的完成度就很高很自然。回到安全屋,环顾四周狭小温馨的陈设,摆弄摆弄枪械,制作物品,最后定好出发的时间小憩一会,令人倍感充实。

  除了时间系统外,半开放模式更加重头的自然是任务进程的设置。以往的线性地图中尽管有满富细节的大型交易站这样供玩家自由探索一阵的地图,但总归是沿着主线指示照做,就算有支线任务,也是在有限的地图中多绕个圈顺带完成。在离去的开放地图中,完成任务的迫切自然要下降许多,在前往任务的标点前你有很多其他选择,比如去完成支线,或仅仅是单纯到处逛逛。地图并不是空洞的,你可能在这个过程中遇见一些事情,比如隐居起来的夫妇,讲故事的疯上将......当然,除了这些友好的人外更多的还有危险,即使是白天,很多未知的怪物都会隐藏在这些边缘的建筑里。

  游戏的支线并不像很多游戏里一样没事找事、同你毫无关联,离去里的支线大部分是请求你探索的过程中顺便找人或是搜寻遗失的物品。例如队友斯杰潘请你找一幅吉他、曙光号上的孩子娜斯提亚会请你找到她丢失的玩具熊——这些都不是命令的口吻,而是此时你是队伍外出探索的核心,他们请求你探索的过程中“顺便”去找一找,他们除了真挚的感谢没什么可以回报,但如果你没有找到他们也不会嗔怪你。完成支线会一直影响后续的旅程,比如斯杰潘有了吉他后,他会向你展示他弹奏的音乐,而娜斯提亚收到玩具熊时则会分外激动:

  “泰迪,你真的回来了吗?!妈妈,泰迪回来了!”

  “你该说些什么呢?”

  “哦!谢谢你,阿尔乔姆叔叔,非常感谢你!”

  然后娜斯提亚会羞怯地看向你,乖巧地跑到一边玩起了玩具熊。孩子的童趣和富有生活气息的一幕想必一定会温暖正处在危机四伏的废土世界中的玩家。游戏中支线的结果会处处体现在后续的场景里,让玩家无不感受到自己正与游戏产生连接,真正是参与游戏的人。

斯杰潘的吉他,还有他对母女俩暗生的情愫

  除了新的改动外,地铁离去颇受好评的原因自然还有保留了前作的“魂”。本作依然延续了之前潜行为主的玩法,游戏中敌人的威胁巨大,极为有限的医疗针与弹药令玩家如履薄冰,面对敌对人类时最好通过潜行逐个击破,而轮到凶残的怪物时只好最大程度地利用弹药。同时游戏隐藏的“道德点”系统也不推荐玩家无双割草,即使对敌人肆意扫射收益匪浅,滥杀或是伤害无辜的人都会导致道德点扣除,造成本章节分歧点较坏的结果并间接导致坏结局,所以即便是潜行暗杀都会有一个击昏和杀死的不同选项。地铁前两代的好坏结局差别还算比较大,但这一作随着剧情推进最后的坏结局其实大可忽略了,具体会在剧情部分来说。

  同时本作基本的操作方法同样继承前作,甚至更加细分优化,打火机、防护面罩、滤过器、手电、望远镜等等物品让玩家面对不同环境时时刻要采取相应对策,比如接触辐射区时要带上面罩,提示音响起就要更换有限的滤过器,受到伤害时面罩还会受损,直到无法简单修补后玩家就只能听天由命了。而手电随着使用光源会逐渐减弱,这时就需要玩家手动充电。但这些看似折磨麻烦的步骤在地铁这个注重细节沉浸的游戏中倒是锦上添花,或者说是不可或缺的一部分。也许在潜入前充充手电,日常维护自己的面罩,这也是地铁特有的“仪式感”吧。

  综上所述,地铁离去是少有的玩法正向优化的游戏续作,从2033和最后的曙光到离去,玩家恰恰就能感到时代的变迁吧。


二.不能忘怀的优秀剧情

  地铁的游戏脱胎于俄罗斯作家德米特里·格鲁克夫斯基的同名小说,但是到了离去里,改编幅度之大相当于重写了一遍小说,因此也不必太纠结游戏和原作的关系。

  地铁最令人深刻的地方就在于它成功塑造了一群个性鲜明、坚韧勇敢的斯巴达战士。他们不仅仅是对你公式聊天,发号施令的NPC,在每一次玩家回到曙光号或是临行前,他们都会和聊聊天,谈谈自己的想法并嘱托你注意安全;在章节间隙的幕间,玩家穿梭曙光号,路过其他人的房间,便能看见他们的日常,其中就能发现你完成的支线的痕迹。游戏的结尾桥段非常精明,经过长久的相处,当你看到所有队友毫不犹豫冲下火车救你的时候,无疑是感触颇深的。

  尤其是最后的死城,可谓是全游戏总结的精华,这一章节真正让米勒少校的形象升华,无论你是否玩过前作,每当黎明升起、雪后初霁的最后,你回望米勒少校,此时四下寂静无声,但相信每个人此刻都有着万分思绪。

  游戏里角色的鲜明,不仅在于游戏剧情的塑造,章节幕间更是功不可没,甚至于全系列从未露面的“小哑巴”阿尔乔姆也是鲜活的。在前往下一个地区的火车上,你有很多事情可做,喝口咖啡、和同伴分享支烟、去锅炉房帮叶尔马克老爷子添点煤炭、在托卡列夫的工作台前调试武器……你还可以在自己的房间里翻阅日记,上面有阿尔乔姆的行程日志、对各种帮派、怪物的记录,还有各个伙伴的画像,有时一看就能让人留连大半天。你的妻子安娜就在身边,你和她聊天、依偎,她累了会枕在你的腿上睡着,抚摸着她的发丝,令人久久不舍起身。

  极富生活化的塑造令这座曙光号上的诸位栩栩如生,而穿越俄罗斯广袤大陆的曙光号也恰如茫茫废土上的希望。因此剧情最后若是坏结局反而破坏了上一章死城的铺垫,因为道德点系统的隐蔽,对于新手要想一次性打成好结局不算简单,所以大可不必苛责自己完全潜行,毕竟最后的真实情况大家都心中有数。

三.优秀扎实的画面

  当初地铁离去被称为“显卡杀手”,不过作为一款2019年的游戏,它的配置要求不甚苛刻,卡顿可能是由于优化问题。至少我运行的时候很好,关闭动态模糊、适当降低品质之类也可以很好改善跳帧或是晕3D,尤其是动态模糊,这一代的明亮色彩再加上动态模糊确实让人难以习惯。

鲜明明亮的色调

  告别前作地铁车站狭小阴暗的空间,离去的景色明媚许多,而且对于初次上手的制作组来说,完成的相对不错。游戏的每一个画面都有种清新的美感,与剧情里那股淡淡的忧伤的基调相映成趣,这一点从大家的截图就能轻易发现。

  历经四季和跨越欧亚大陆的漫长旅程,无论是冰寒地冻的伏尔加河畔,还是并肩血战的亚曼托,抑或黄沙漫漫的里海,波云诡谲的针叶林,再回到寸草不生的西伯利亚。跨过高山,跨过大海,最终依旧来到了如同当初莫斯科一样环境的地方,最初的起点,也是最后的终点。这其间的每个地方都有不同的风格美感,想必大家也都有丰富的回忆。

  而与怪物的对峙始终是重头戏,最初营救安娜时的地下坑洞,里海蜘蛛🕷️丛生的卫星基地,死城里徘徊的猩猩,画面总会突然一下变得阴暗压抑,令人不禁感慨梦回前作。地铁的主基调从来称不上恐怖,但绝对是彻彻底底的“压抑”,尤其是这种情况下,倒会让你完全意识到末日废土的真实景况,汗毛直立,喘不过气来。

  遗憾的点是离去并未使用真人捕捉技术,所以游戏里的人物动作可能会些许僵硬,不过毕竟游戏本身的画面过关,习惯之后都还好,倒不如说假如它的成了“使命召唤”风格的运镜,反而还感觉这一点也不“地铁”呢!


结尾

  倘若大家对如今正兴盛的开放世界、RPG、魂类等玩法稍感疲倦的话,不妨来试试这一部颇有些“返璞归真”的作品。又倘若你对俄国文学文化感兴趣,比起核爆rpg之类的游戏,地铁离去显然是一个相对容易的敲门砖。

  如果你不介意画面的古早,2033和最后的曙光也是值得一玩的作品。得益于半开放地图的设计,离去的游戏时长扩充到二三十时小时,而前两作均为十几小时出头这样,不是特别肝。

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