我前几天写了一篇帖子,有关于最近的打折的肉鸽游戏的一个整理汇总,然后我就看见评论区有很多盒友在问,肉鸽游戏是啥啊,这篇帖子,我就想给各位普及一下什么是肉鸽,肉鸽游戏这么多年来的一个发展史。
肉鸽游戏的英文名字叫Roguelike。
很多玩家是不是挺眼熟,因为可能一些玩家接触过的魂like,银河战士恶魔城like,都有一个like,而like,它不仅仅有喜欢的意思,还有类似相似的意思,意思就是符合肉鸽这个范围的的游戏,都统称为肉鸽like。
肉鸽游戏起源:
而Rogue游戏呢,出自于一款1985年6月1日发行的一款名为《Rugue》的游戏,该游戏为Michael Toy和Glenn Wichman两位软件工程师共同在UNIX系统上开发而成的。
游戏中的画面:
Roguelike本身的理念源自于二十世纪七十年代的游戏,包括Adventure (1975)、Dungeon (1975)、DND/Telengard (1976)、 Beneath Apple Manor (1978),并利用了一些PLATO系统(即第一代网络游戏),完成了基础建设。
目的是在电脑上再现“DND”游戏体验,并且严格遵循“DND”游戏规则的单人回合扮演游戏。
回合制,随机生成地图,永久死亡这三点,构成了《Rogue》,而肉鸽迷人之处就在于其随机性,可能这一局的地图和下一局的地图都是不一样的,而随机性,也就是日后所有肉鸽游戏中不可或缺的一点,就算时代再怎么发展,肉鸽类型的游戏就注定和随机性绑定在一起,就像世界上没有两片一样的叶子,肉鸽也是一样,世界上可能也没有两局一样的游戏,这就是肉鸽的迷人之处。
发展以及被定义:
而在2008年,一群喜爱Rogue类型游戏的玩家们,在德国柏林举办了一场名为“国际肉鸽like发展会议”的聚会,定义了“肉鸽like”游戏的标准。这个标准世称为“柏林诠释”。在柏林诠释中,定义了两种高低不同的标准。高级标准是经过会议讨论后,认为一款Roguelike游戏必须具备的必要条件:比如地图的随机性,单局游戏没有复活的机会,以及发现怪物、进行战斗、收获战利品这些都必须在同一个地图上,有限的资源,探索性强。而低级要素就是相对不那么重要的游戏内容:比如单人游戏的要求,生物平等(玩家与怪物受限于同样的规则),游戏需要不同的层数。
肉鸽的发展分支:
而在渐渐的发展中,肉鸽逐渐演变成了两种流派,一种是roguelike(类肉鸽),一种是roguelite(lite为轻度的意思,意思是轻度肉鸽)。
Roguelite和Roguelike的主要区别在于玩家在游戏中死亡后的状态、游戏进度系统和游戏机制。 在肉鸽Roguelike中,玩家一旦死亡,所有进度和装备都会消失,玩家需要重新开始,这种模式强调每次游戏的随机性和不可预测性。相比之下,肉鸽Roguelite允许玩家在死亡后保留部分进度,如角色升级、获得的道具或技能,这使得游戏更容易进行,并且有更明确的进度系统。
但是其实,肉鸽like逐渐也慢慢向肉鸽lite进行学习,学习了肉鸽lite的进度保存,以及发展了成长系统,即局外成长系统,你这一局死亡,你在这一局收集到的一些资源将得以保存,留作局外成长系统的养成,大大增加了游戏的游戏寿命,而随之而来的增加多种类型的武器与各种随机有意思的BUFF大大增加的游戏重复游玩性。
所以现在大部分的肉鸽游戏既有肉鸽like(类肉鸽)的元素,也有肉鸽lite(轻度肉鸽)的元素,因为经过发展后,肉鸽更人性化,更为玩家考虑。
举几款游戏作为例子大家就能很好理解了。
死亡细胞
这款游戏就是在你一局游戏失败后,到你可以保存你收集到的细胞增加你局外的能力,而局外的能力是永久的。
同理,哈迪斯也是这样。
而被世人称之为肉鸽之神的以撒的结合:重生,更是将道具这种游戏不可或缺的东西大大发展与增加,增强了游戏的随机性与可玩性,所以经常大家能看到一些游戏时长在100小时以上的以撒的结合玩家。
时代终究是要为玩家所考虑,现在的肉鸽游戏中经过几轮的发展已经变得很成熟了,游戏大多都是正反馈,更强调爽度,所以现在肉鸽游戏的类型逐渐大众化,包括手游《元气骑士》其实也是肉鸽like的游戏。
而近几年还有一款肉鸽游戏也创新了肉鸽类型的游戏,那就是《雨中冒险2》与《枪火重生》,这两款游戏将肉鸽与FPS游戏结合,而且实现了联机,大大增加了肉鸽游戏的社交属性,没事和朋友开一局,何乐而不为。
而最近挺火的幸存者类型的游戏,也是肉鸽的一种。
代表游戏:
以及肉鸽与卡牌游戏的结合。
代表游戏:
更不用开创了肉鸽建造类型的游戏《风暴之城》
都带给了玩家游戏的盛宴。
时至今日,肉鸽已经发展成为了一种大众化的游戏,在steam商城上架的肉鸽游戏就已经达到了13171种的数量。
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