IGN打分7.0的《七龙珠 电光炸裂!ZERO》是款好玩的游戏吗?

先是经历了《黑神话:悟空》的火眼金睛,又经历了《星鸣特攻》《燧石枪:黎明之围》等“大作”发售,今年恐怕成为了IGN评测口碑彻底炸裂的一年。

《星鸣特攻》这款运营了半个月的神作,IGN打出7分,评测:缺乏新意。

《燧石枪:黎明之围》IGN同样打出打出7分,评测:未能触及同类游戏的巅峰。

与此同时,他们还给七龙珠的新作《七龙珠 电光炸裂!ZERO》也打出了七分,评测是:硬核程度甚至堪比贝吉塔的胸甲。

在前两个给出偏向于负面的评价后,给第三款游戏的言辞显得多少有些奇怪。

Hardcore硬核,似乎不是一个贬义词,言外之意就是说这款游戏难;贝吉塔的胸甲,可以说是玩梗,也算不上贬义词。但最后,IGN在评分上却还是给这款备受瞩目的新作打出了和《星鸣特攻》一样的分数,再回头看这份评语就颇有些阴阳的意思。

今天,在下就带还没尝试过龙珠新作的玩家们,一起体验一下IGN打分7.0的作品。我会在文末设置评分投票,希望各位在文末打打分,看看这款游戏是否要和IGN其他7分神作坐一桌。

 

无视评分,坚持购买——一天卖出三百万份是怎样的成绩

 

自发售以来,《七龙珠 电光炸裂!ZERO》的每日在线人数峰值居高不下。发行商万代南梦宫也是在游戏发售后几天就宣布,其首日销量超过300万套。

很显然,在商业上来说,售价298元的《七龙珠 电光炸裂!ZERO》取得了现实意义的成功。目前超过90%的特别好评,也说明这款游戏让大多数购入的买家得到了满足。

作为一款粉丝向的作品,《七龙珠 电光炸裂!ZERO》首发了182名角色——这个数字可能超越了大部分人对《龙珠》系列的印象,“啊,《龙珠》里真的有塞这么多人吗?”

这182个首发角色涵盖了《龙珠Z》、《龙珠超》、《龙珠GT》以及剧场版中的一众经典角色,当然这其中包含了相同角色不同时期的形态。例如少年期的孙悟空,招式还是多重残像拳、龟派气功。

成年版的绝招,就已经是太阳拳、界王拳、以及标志性的元气弹了。

仅仅是悟空,就有十九种变体。而且角色也不是简单地换皮,不同角色的战斗表现都会有一定程度地区分。在还原原著角色的表现上,《七龙珠 电光炸裂!ZERO》做到了超出预期。

但是这也不免让人对未来充满怀疑。在本作通过量大管饱的角色数量吸引了玩家购买,一定程度消费了玩家的情怀之后,难道七龙珠的下一部作品还会继续加人吗?

《龙珠》系列作品除了精彩的战斗之外,最能刺激粉丝社群的莫过于剧情上的讨论。

但本作的剧情模式,对于一个非龙珠粉丝/单纯的格斗游戏玩家来说,恐怕就不那么友好了。

游戏中最重要的PVE内容被称为情节战斗。有情节,但是依旧是以战斗为重头戏。

在剧情表达上,《七龙珠 电光炸裂!ZERO》把情感丰富、内容详实的《龙珠》拆成若干个名场面,省略了大量的剧情。

就像短视频网站五分钟看完《百年孤独》一样,口播+静态画面的背景介绍,配合战斗前的名场面剪辑,基本上就是《七龙珠 电光炸裂!ZERO》的剧情表现模式。

其次是剧情演出上,相较于真正次时代运用真人动捕的画面演出,《七龙珠 电光炸裂!ZERO》采用了漫画式的分镜表达,角色站立不动互相说台词,这也就是被IGN诟病的“过场动画相当生硬”。

从漫画粉丝的角度,没有走位,没有细节动作,站桩不动的画面表现并不算“过分”——毕竟无论是漫画还是动画,大部分时候就是这个样子。

但对于非漫画粉丝来说,这样的演出确实是赶人的。客观公允来讲,如果这不是龙珠IP,而是一款不知名的格斗游戏,这样的设计确实是非常减分的。

不过制作组似乎也非常清楚自己的作品受众到底是谁,所以它们在剧情模式运用了一些奇妙的设定。

在次时代游戏都在追求电影化叙事固定镜头时,《七龙珠 电光炸裂!ZERO》在过场播片时,把分镜的权利交给了玩家。

上面两个镜头,都是我在游玩剧情模式时,手动选择的分镜。

这里倒不是想说,制作组让玩家自主切镜头就会让游戏加分,但至少一般玩家能在看站桩对话时,多一点参与度;粉丝向的玩家,可以更加身临其境地去加入这些名场面。在这方面,至少制作组是有考量的。

另外,IF线的加入也增加了剧情上的可玩性。这些假想情节中实现了许多从未在原作中出现的对战与合作,比如未来时空的黑悟饭与黑悟空的较量,或是超蓝贝吉特与超蓝悟吉塔之间的究极对决。

除了情节战斗的PVE玩法之外,游戏还设置了专属于粉丝玩家的导演模式——自订战斗。在自定义战斗系统中,玩家可以更自由地做大片导演,做出心目中的“原创战斗”。

在自订战斗中,玩家不仅可以选择对战的角色、战斗环境,甚至可以设定自己想要的演出,诸如强迫合体、强迫变身、强迫替换等等。

如果想过过戏瘾,玩家完全可以设置悟空大战贝吉塔,在悟空剩余体力不足50%时,强迫替换为悟饭。悟饭大喊着爸爸加油啊赶赴战场,与此同时贝吉塔体力减少20%。当贝吉塔体力减少到30%时,强迫替换为猩猩状态……

在如此丰富的自定义框架下,粉丝们完全可以把这182个角色玩出花。在游戏自带的世界书库中,已经有很多玩家自发地上传了自己心目中的战斗。可见这个内容,确实戳中了不少粉丝的粉嫩嫩的心巴。

 

玩格斗游戏,打的好看重要,还是不挨揍重要?

 

老实说,作为一个年纪渐长的玩家,之所以习惯性地选择策略游戏,更多的原因是在策略游戏中可以体面地扔下自己的白手套,而不像格斗游戏一样被揍得阿黑颜。

不巧,《七龙珠 电光炸裂!ZERO》就是一款标准意义上的格斗游戏。无论是PVE还是PVP,游戏进程中没有任何养成要素,角色之间说到底只有拳拳到肉的交情。

那么本作的格斗究竟做得如何呢?

我们先从PVE说起。

本作PVE中,没有强行让玩家进行难度选择。这意味着只要一场战斗你觉得难了,你可以随时调整到简单难度。简单难度对手几乎不会好好防御,玩家玩起来如同打沙包,可以快速地享受剧情。

但如果你要进入游戏中为粉丝量身打造的IF线,就不得不以普通难度通关。但普通难度,对于非格斗游戏受众来说,却并没有那么简单。

对于高手来说,玩弄AI都是小意思,但对于新手来说,《七龙珠 电光炸裂!ZERO》的战场,是一个巨大的3D空间,左、右、上、下、前、后的操作模式和只存在于平面下的横版格斗的质感完全不一样,需要玩家重新熟悉。

而且,本作在PVE上存在非常可怕的一点:AI会敏锐地阅读玩家的指令。

在进度偏后期的关卡,如果是玩家先手打到对方,一直抡王八拳平A,几乎必定会在第三四拳的时候被对方反打,这就是AI特有读指令稳定触发的防御反击。

而如果你学会了防御反击,AI还能精准的读指令识破你的反击,来一招逆反击。我在通关过程中,曾在单局里被连续逆反击超过三次,着实有些被坏了道心。

因此,在PVE的进程中,初上手的大部分动作游戏苦手往往只能化身蓄力大神,只要蓄到sparking,然后狂揍接大招,多半还是能通关的。

值得一提的是,游戏中确实也提供了辅助系统,可以帮助新手用简单的操作打出更多的战斗技能,类似于绑定了某些一键宏,可以实现将敌人打飞后一键追击等等。

但是,辅助系统没有良好的防反机制,如果被敌人AI击中,依旧是会陷入长时间的被动挨打。

虽然在《七龙珠 电光炸裂!ZERO》中挨打的画面,确实比一般格斗游戏要炫的多,但挨打的终究是自己。

当然,如果玩家从没接触过不是没有学习提升的渠道。游戏中虽然没有特别好的新手引导,但也沉浸性地以比克指导悟饭为原型,设置了供玩家练习的训练场。

玩家可以在此耐心地学习防反、追击,熟悉不同角色的派生连招,了解绕背、反制绕背等诸多机制。但就像大多数格斗游戏一样,上手《七龙珠 电光炸裂!ZERO》的学习成本还是比其他轻松的IP衍生游戏高出许多。

PVP模式又如何呢?

在接受采访时,《七龙珠 电光炸裂!ZERO》的主创古谷淳提到,“本作并不是一款非常偏向竞技的格斗游戏,我们希望呈现出来的是符合《七龙珠》原作风格的格斗游戏。所以原作中很强的角色,在《七龙珠 电光炸裂!ZERO》里也会很强,反之亦然。

这就基本应证了一点——本作虽然是格斗游戏,但游戏的主旨依旧是为了服务龙珠粉丝,而并不是和其他格斗游戏一样,服务电竞赛事主打平衡性。

在当前排位中,就有不少角色明显比其他角色强出一头。

例如贝吉特开局五条血,这是大部分DP9/DP10的角色才有的血量。角色性能不仅拳脚、伤害、速度等基础能力高于其他DP7角色,一个技能点的廉价变身、增加容错的爆发波动、第三形态贝吉特的最高档位连击次数,都宣告这个角色是上手简单强度极高的角色。

然而官方却并不削弱这种一眼强的数值怪,反而去削弱了肉装亚索——亚奇洛贝。

亚奇贝洛的仙豆技能,通过攻击对手积攒技能槽,5格技能槽即可发动仙豆技能,效果是回满体力。这个很难反制的机制,让亚奇贝洛成为了恶心人的毒瘤角色。

因此,《七龙珠 电光炸裂!ZERO》发布的第一个涉及平衡性的补丁,无视了打人很强的数值怪们,偏偏把这个挨打小能手一顿削弱。同样赖皮,机制却是打人的龟仙人和人造人19号,都躲开了这一刀。

这从侧面也说明了制作组的态度:他们认为目前游戏的数值模型是健康的,只会去限制玩家过于消极的玩法,避免战斗陷入不健康的情形。

所以在PVP中,任何对数值的吐槽都不过是命运早已标好的价格。

对于《龙珠》的核心粉丝而言,该考虑的就是:虽然这游戏能复刻很多名场面,甚至创造更多名场面,但自己在格斗游戏的底色里,在高速到眼花缭乱的战斗中,究竟搓不搓得出来,依旧是个问题。

 

总评:好玩,耐玩,但需要克服不应期

 

一款【玩具】,是做给整个消费市场的,需要考虑的东西有很多。

一款【周边】,是做给核心粉丝圈的,需要考虑的就只剩下粉丝的口味。

IP向游戏的定位,在我看来一直夹在玩具和周边之间。

作为IP向游戏,在《七龙珠 电光炸裂!ZERO》公开发售的那一刻,面对的媒体也好,玩家也罢,必然有许多玩家根本不是龙珠IP的核心粉丝。

他们慕名而来,只是为了追求【玩具】的快乐。所以诸如IGN这样的“伪百事通”媒体,会给《七龙珠 电光炸裂!ZERO》披上硬核的外衣。

但对于龙珠系列的粉丝而言,我想在电子游戏领域,很难有比《七龙珠 电光炸裂!ZERO》更加值得把玩的【周边】

尤其是对于从十多年前就开始,在游戏厅的烟雾缭绕里两块钱一小时苦熬苦练的“硬核粉丝”,更是情怀加满。

《龙珠》这个横跨了近40年的IP,到如今还有如此优秀的衍生作品,委实让人羡慕。而《七龙珠 电光炸裂!ZERO》的成品质量,也足以担当新人的完美启蒙作——无论是量大管饱的角色、还是炫酷精致的画面、亦或是充分的场外自定义系统,都能看出制作组对龙珠这个IP的热爱。

如果你是格斗游戏爱好者,而非《龙珠》粉丝,那么《七龙珠 电光炸裂!ZERO》的极速战斗体验绝对值得一玩,也相当耐玩。支撑100小时以上的联机体验毫不过分。

如果你是《龙珠》系列的忠实粉丝,但从没玩过格斗游戏,那么建议你先找朋友借个手柄,以两小时为周期,浅尝一下这款游戏的PVE(不要键鼠,不要键鼠,不要键鼠)。如果你觉得能适应得来,再去体验它丰富的自定义功能,将游戏玩成你的《龙珠》电子手办。

如果你以上两者皆是——那没必要考虑了,直接购入或者等待打折,不会有错的。

 

《七龙珠 电光炸裂!ZERO》,它是ZERO,是原点,也是《龙珠》这个神级IP,在2024年新的启程。玩过的朋友,你会给他打几分呢?

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