《要战便战》≈极度简化的中世纪版《亿万僵尸》

虽说标题是这么写,但是两款游戏还是有着不小的差别的,只是游戏类型上我觉得用“类亿万僵尸”来初步介绍它是比较贴切的

这b游戏5号转正,好巧不巧,我4号左右刚到手开始玩的,所以我真幸运,刚玩就碰上了成就系统和较为完整的主线剧情

而该测评全部为本人的主线战役游玩体验与分享,不涉及其他模式,如沙盒、无尽、挑战等三个模式(其实吸引我来玩这游戏的是后沙盒,具体可看下方“纪录片”),同时文章里会涉及一些比较(与《亿万僵尸》),非拉踩,望周知

【此处是B站视频直达链接】

作为一款(可暂停的)RTS游戏,相比于同类的《亿万僵尸》,其画风更“讨喜/舒适”些,不会像后者一样长时间游玩后感到眼睛疼,这也是一个很大的优点。

还有其诙谐幽默的战前动画,总能让你会心一笑,让你游戏开始前不会有这么大的压力。

同时《要战便战》还极度简化了多种机制,其中大多让人能够得到更好的体验,这也是值得称赞的,例如农业设施布置好后就不用管了,他会自己在其工作范围内开始干活的(工作范围超级大!),很多这样的方面都简化了玩家的操作,省心。

资源机制上值得夸赞比如【桑果】,它在采收完后可以二次成熟,因此成了可再生资源(但是游戏通常不鼓励你每把玩得太久),遗憾的是同为一级市政厅的下属建筑“捕鱼小屋”,其渔业资源是不可回收的,农场也是到二级才比较有性价比

前几天朋友问我这游戏咋样,他是玩过《僵》的,因此我说:简化版亿万僵尸,容错率高,可以翻盘。

(该图来自steam社区)

《要》游戏真的就是这样,简化的地方我们举例说过了,而容错率高是因为这游戏是中世纪,并不像《僵》那般的丧尸模式背景有【感染】机制,一次城墙被突破,边境成食堂,直接开饭~玩过这游戏的应该知道这是什么体验。

同时,《要》里面还有“灵魂石”机制(没注意这玩意儿叫啥),你可以消耗对应资源召唤勇士/天降神力来助阵。在战前如果合理的出门扫荡,那你就能收集起足够的“灵魂石”资源来作为压箱底家伙什,以备不时之需。

(该图来自steam社区)

说到扫荡,那我就不得不吐槽一个点了,那就是《要》的军队虽然在移动后会自动分配好阵型,让队伍更有条理更有攻击效率,但是却无法自动寻敌。

也就是说我全程都需要花大把时间来注意我的外出队伍以及为他们部署战斗阵势,而《僵》的自动寻敌机制就保守好评。明明很多地方简化了,但是某些地方还是让我不是很满意。

(该图来自steam社区)

《要》与《僵》一般,也可以实现“穿插”“放风筝”等战术,这还是比较好的,游戏里“重骑兵”这一角色就是穿插和突围战术而生。

(该图来自steam社区)

此外,游戏的主线存在着不少的【抉择】时刻,需要做出【阵营】的选择,是继续干当前的事业,还是说改换门庭呢?(听说多次改换门庭会增加难度,我不确定)

作为一款轻RTS的策略游戏,其幽默色彩较为浓厚,举个例子,战役每场战斗前都会播放一个小短片(几分钟),里面的剧情绝对能够让你战前欢乐一下,作为主角本来在家吃着火锅唱个歌呢,解雇老婆孩子这个理由哪个理由天天找他要钱,结果手里没多少米了,这下就只能去收税呗,结果哟吼,农名起义了,这不得赶紧镇压!

~由此打开了战役的开端(第二关就可以换阵营了,可以选择维护统治阶级,也可以选择跟着造反)

总的来说,制作组声称的100h+游戏流程我觉得是对得起这个价格的,虽然战役部分游戏不鼓励长期运营,而是逼着你快马加鞭地完成任务目标,但是总体上体验还是很不错的,大部分时候我只需要回档一次就可以得到良好的体验~

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