《黑神话:悟空》基础动作系统赏析

叠甲:

    本文旨在抛砖引玉。黑悟空已经发售将近一个月,大家该玩的也已经玩过了,没玩的也已经不会玩了,节奏也已经退潮,现在写文,大家也可以相对客观看待游戏。

序:

    一场优秀的战斗体验,离不开战斗系统的合理设计,也依托于在战斗过程中镜头调度。一个好的战斗系统,可以使玩家在战斗中抉择,施展自身的战斗智慧,既可以提供高上限的天花板级表演式战斗,又可以保证低门槛的战斗体验。而出彩的镜头设计,更是提供了战斗过程中身临其境的代入感。

正文:

    游戏的基础按键大家都熟悉了,就不介绍了。 这里主要说的是攻击动作施展的情况。

  • 为便于理解,先行明确词汇:

  1. 输入性能:指键位输入后,键位对应动作是否即刻发生,键位输入后动作发生越即时,越所按即所得,则输入性能越强。在《黑神话:悟空》基础动作系统中,轻攻击键 = 重攻击键 < 翻滚键

  2. 预输入:指在当前动作施展时,可以输入新动作键位,并在当前动作施展完后自动衔接新动作时间位置

  3. 动作发生窗口:即当前动作中,下一个动作键位输入后,新动作在当前动作的发生位置

  4. 动作衔接窗口:即当前动作中,可提供于下一个动作输入的时间窗口

动作帧率示意图(帧数仅用于示意逻辑,非实际游戏真实帧率)

基础动作系统赏析:

    优秀的打击感与动作演出之下的一点遗憾。《黑神话:悟空》动作发生窗口和动作衔接窗口时间几乎一致,且“切手技”识破技能成功窗口期也等于动作发生窗口期。这导致了输入性能不强,战斗中出现手感丢失。

轻攻击:

    轻攻击作为游戏里使用频率最高,输出手段最主要的动作,该动作有着频次高,施展动画长,无预输入特点,一套打下来有不菲的伤害和效果。

普通攻击图

   有一部分玩家,谈到在游戏中经常遇到"感觉按键被吃了",时常遇到在轻攻击中接“切手技”不成功,或轻攻击派生不成功,返回第一段轻攻击的情况。

   这是因为,轻攻击派生与“切手技”派生动作衔接窗口过短,且的动作衔接窗口时间与动作发生窗口时间几乎一致导致的。

    当猴子轻攻击派生轻攻击时,实际上轻攻击动作衔接窗口很短,且轻攻击本身有施展动画长,无预输入的特点,所以就出现了轻攻击施展到一半,你已经输入了下一次派生轻攻击,但是实际上动作衔接窗口还没到,于是输入无效,导致衔接攻击不成功,这就是很多玩家说的“按键感觉被吃了”的情况。

    

轻攻击派生衔窗口示意图

重攻击:

    重攻击作为游戏中输入威力最大,以及棍势技能派生的关键,“切手技”的使用,把控着整场战斗的胜负和战斗体验。

    轻攻击动作衔接窗口,就是“切手技”识破棍反的窗口时间,且无预输入,这同样导致了“按键感觉被吃了”的情况,那假如,“按键没有被吃,成功释放出“切手技”呢?”,也不够好,因为没有预输入,使按键输入变得不足够可靠,在同样的战斗情况下,玩家的按键心理逻辑就变成了:“先确认轻攻击的动作衔接窗口时间,再确认BOSS的棍反时机” ,这样的两步心流传递。

    《黑悟空》也在这之上扩展也弥补了识破失败这点,如成功施展出“切手技”哪怕识破棍反失败,也可以立刻消耗棍势派生重攻击2段,而重攻击2段动作往往有很高的韧性,能让玩家达到以血还血的补偿。

棍反成功与2段劈棍

    如果这里重攻击键的输入修改成有高预输入时间,让轻攻击在施展完成后在同样的窗口期自动蜕变成“切手技”,那战斗体验应该会有所上升,从两步心流传递,改成一步心流,提升战斗体验的直接感官刺激。

    当然这提高了玩家的输入性能,会相对降低战斗难度。

加入预输入后动作输入意图

    再进一步,如果“切手技”可以和翻滚一样有高动作发生窗口,亦即近乎随时切换到“切手技”那是否能达到所按即所得,身临其境的战斗体验?当然这同样大大提高了玩家的输入性能。出于游戏难度的考量,对于战斗体验和输入性能,需要一个综合的取舍。

翻滚or闪身解析:

    翻滚or闪身在游戏中承担着躲闪伤害,寻找攻击机会与节奏的任务。

    战斗设计的三段式翻滚非常强大,有长时间施展动画,附带的强悍的长时间无敌帧,几乎在三段式翻滚期间,可以躲避任何伤害。

   

翻滚

    但于此同时,在单段翻滚动作内,长时间的切换动作僵直,也让玩家在躲闪时几乎不可能蹭到敌人伤害。

    那么如何让玩家既能躲避敌人攻势,又能抢回攻击节奏,进行战斗体验中的攻守转换呢?这时候,高难度要求的闪身动作,就出现了。

    首先,翻滚动作在任何其他动作施展中,都可以强制打断当前动作,立刻发生。尤其是轻攻击,轻攻击的每一段不同的派生动作,翻滚动作的动作发生窗口都是单独设计调整。

   然后,翻滚动作遵循的基本输入思路都是当前施展动作的中段及以上发生,达到几乎立刻发生的效果,让翻滚所按即所得。

    这让闪身动作的出现定下了基础,在敌人BOSS连绵不断的多段式狂猛攻击中(指的就是你寅虎!),三段式的翻滚,高输入性能的控制,让闪身窗口虽然苛刻,但是施展也拥有了可能。

    最后,闪身动作,是唯一一个在躲闪成功的时候,几乎不吃僵直的动作,闪身成功后,即刻可以追击,同时还能触发轻攻击第一下跳跃追击,接着轻攻击第一下是最短的轻攻击动画施展时间极易派生“切手技”同时触发识破棍反+棍反命中后追击二段棍势重攻击派生,造成BOSS被击打僵直。这就达成了短时间高上限身临其境的攻守转换。

闪身躲避,识破成功棍势派生

结语:

    作为国产第一款3A级别游戏,《黑神话:悟空》在些许模块上可能略有瑕疵。

    但毫无疑问地,黑悟空的动作打击感是十分优秀的,加之以优秀的战斗演出,在今年绝对有问鼎年度最佳游戏的实力。就算是绝世作品爆棚的年份,也足够与当年年度旗鼓相当。

    感谢观看。

   

   

更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区

电玩帮图文攻略 www.vgover.com