在经历了4.8版本的巨大风波后,玩家的不满情绪已被点燃,而原神也在5.0版本的纳塔进行了许多变革。那么这些改变究竟如何呢?是否实现了口碑逆转呢?
纳塔的新内容可以大致总结为:新的地图设计和角色设计,新的开放世界探索玩法,提高卡池出货概率(有争议),圣遗物定轨。
这些改变可以分为两类:一是游戏玩法上的,二是抽卡养成上的。当然,这两者没法完全切割来看。
游戏玩法的创新勉强合格,但略显僵硬
纳塔的化龙系统和燃素体系,增添了一套全新的架构和玩法,而地图设计也为这套体系服务,增加了纵向的落差。
大世界探索有了不一样的体验,一方面令人耳目一新,但另一方面又与传统的探索体系显得格格不入,玩家体验起来能明显感到有些突兀。这一套玩法融入得并不完善,其提供的探索流程也并不巧妙。
化龙系统的设计,称不上高明,而且比较割裂。
抽卡概率提升因有争议,按下不表
而圣遗物定轨的抠门,似乎又一次彰显了原神对于变革没有足够的决心。
原神的圣遗物词条自定义看似一步到位,实则限制重重,自定义的机制把圣遗物分了三六九等,从花和羽毛消耗一个道具到杯子消耗四个道具,每个道具都需要耗费大量的圣遗物作为素材去获得,且一个大版本(42天)限制了只能通过圣遗物萃取得到一个道具,其余的需要在通行证和地图探索获取,意味着你要么付钱要么等时间。且自定义词条并不意味着一步到位,后续的副词条随机抽取以及强化都可能使这个耗费大量资源的胚子变成废品。
圣遗物本身就是个随机性极大的装备系统,本质是制作组用以留住玩家,迫使玩家无终止地消耗体力的设计。好的圣遗物需要经过主词条、副词条、副词条强化等重重抽奖,这次的圣遗物自定义系统相当于是一个条件严苛的伪保底机制,治标不治本。站在策划的角度,他们不想也不能放弃这样一个“米式赌局”,百般不情愿推出这一系统尽显敷衍。站在玩家的角度,这样严苛的自定义机制我认为不符合玩家的游玩反馈,也不符合圣遗物获取的期望情况。如果辛苦打来的胚子强化歪完,造成多个版本的心血付诸东流的情况出现,反而会带来很强的负反馈。
而纳塔的角色设计与主线剧情,也完全称不上出彩。
就新出的玛拉妮强度来说,绝对是又一个新的数值时代,这个无可厚非。新纳塔角色才有的夜魂机制以及围绕着夜魂进行设计的圣遗物也会让纳塔与其他版本的角色逐渐拉开差距,夜魂机制让我感觉纳塔是和其他版本有割裂的。新角色的跑图能力大多限制在了纳塔境内,超出纳塔会大打折扣,不过能爽一个版本也还可以。
各个已经爆出的角色形象设计,还算符合火之国给人的印象,热情、异域风情,以及火神的摇滚味。
但是我主观来说不喜欢黑皮角色,以及玛拉妮黑皮上用几条白色的纹路来充当装饰物的设计让我感觉一言难尽。5.0两个新角色的大招动画分别采用涂鸦风和像素风,都还是比较有设计的。
而主线剧情方面
前期冗长拖沓,令人昏昏欲睡
后期爆点不足,沉浸感不强。
可以看得出来有不少对于过去情节设计的改进
比如全女欢送
以及强行让主角显摆元素力(这时候会用了)
主角的待遇也算是提高了
这些改变都是针对曾经的痛点,但提出这些痛点的评论不曾在《玩家真实的声音》中出现。
明面上虽放不下你的傲慢,行动上还是不得不为这些声音服务,很委屈吧,那个时候
我可以下定论,原神5.0的变革并不成功,其本身的改变并不出彩,只是无法扭转口碑的一小部分原因,而真正的原因在于原神已经背叛了玩家群体。
他们傲慢,不知悔改,不情不愿地让步
但流水数据早已给出玩家的回复
与其不情不愿地做点广东辣的内容,不情不愿地做些女角色,不如继续将更多散兵的挂在身上,去做纯女性向的内容。
既然看不惯传统宅男群体,听不进宅男的怒吼,那就别来拧巴地向宅男讨钱。和你嘴上说的那样,去服务所谓“真正的旅行者”吧
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