干货----/summon指令入门教学

一、基础教学

为了方便理解,我将/summon指令分为四部分,以召唤僵尸的指令为例。

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/summon minecraft:zombie 0 0 0 {NoAI:true,IsBaby:true}

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第一部分——/summon指令本体,没什么好说的。

第二部分——你要召唤的生物,一般是由“minecraft:”加生物的英文名组成。例如僵尸就是“minecraft:zombie”,沼骸就是“minecraft:Bogged”。具体可以在游戏中按F3+H,然后把鼠标指针放在对应生物的刷怪蛋上。

第三部分,该生物的具体位置,如果想召唤在脚下,可以按F3查看当前所处位置的坐标。

第四部分,中括号中的内容,也是今天的重点,NBT标签,不同生物的部分NBT标签不一样,以下会详细说明。需要注意的是,不同的NBT标签之间可以共存,以逗号为间隔,例如{PersistenceRequired:1b,NoAI:true},这样就生成了一只不会自然消失且不会动的生物。


二、通用NBT标签

以下介绍的是所有生物的通用NBT标签,由于是入门教学,所以只介绍相对简单的NBT标签。(指令中的冒号请切换英文输入法输入)


  • CanPickUpLoot:表示生物是否可以捡起战利品(穿戴捡起的盔甲,使用捡起的武器)。true为可以,false为不可以。打死后掉落相应战利品


  • AbsorptionAmount:生物的伤害吸收值。以数字形式输入,值越高表示该生物越难被打死。


  • ArmorItems:生物正在穿戴的盔甲的列表,顺序按照:足部、腿部、胸部、头部。格式为{ArmorItems:[{id:物品id,count:1},{},{},{}]}。 物品id,F3+H查看。count表示可堆叠数量,默认为1。大括号和中括号位置别搞错。如果只想设置足部护甲,则其他中括号里保持空白,其他同理。


  • HandItems:列表手持的物品的列表,顺序由主手到副手。格式为{HandItems:[{id:物品id,count:1},{}]}。如果只想设置主手,则副手中括号里保持空白。


  • LeftHanded:表示生物的主手是否为左手。true为是,false为否。


  • NoAI:代表生物的AI是否被禁用。被禁用AI的生物不会尝试移动,也不会被动移动,在合适情况下也不会摔落。true/false。


  • PersistenceRequired:代表生物是否不会被自然删除。true/false

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接下来是不同生物独特的NBT标签(截至1.21.1)

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1.悦灵

  • CanDuplicate:表示悦灵是否可以被复制。悦灵被复制后此值被设为false,在DuplicationCooldown减为0时此值被设为true。
  • DuplicationCooldown:悦灵复制的冷却时间。悦灵被复制时此值设为6000游戏刻(5分),每游戏刻减少1直到0。
  • Inventory:已被悦灵拾起的物品列表,此列表最多包含一组物品。当读取时,如果列表数量超过1,则超出范围的物品尝试与范围内的物品合并,如果无法合并则被删除。此处并非玩家给予悦灵的物品,被给予的物品被记录在HandItems[0]中。格式与ArmorItems相似。

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2.犰狳

  • scute_time:犰狳掉落犰狳鳞甲的倒计时,每游戏刻减少1。当此值小于1时犰狳掉落犰狳鳞甲,并重置此值到6000游戏刻(5分)-12000游戏刻(10分)之间。
  • state:犰狳当前的状态。可以为idle(未蜷缩)、rolling(正在蜷缩)和scared(蜷缩)。

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3.蝙蝠

  • BatFlags:表示蝙蝠是否正在倒挂在方块下面。true/false

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4.马类共通标签(适用于马,骆驼,驴,骡子)

  • Bred:如果此项为true且此生物为幼年生物,则尝试跟随附近此值为true的成年生物。
  • EatingHaystack:此可骑乘生物是否正在吃草。true/false
  • Tame:此可骑乘生物是否被驯服。true/false
  • Temper:(不小于0且不大于生物最大好感度)好感度,喂食会提高这项数值,但不会超过最大好感度。如果好感度不在值域内,则在喂食时会重置到0或最大好感度。更高的值会使其更容易驯服。

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5.可成长生物共通标签

  • Age:表示生物的年龄。生物为幼体时为负值;生物为成体时为正值或0,如果为正值则表示距离生物能再次繁衍的时间。
  • ForcedAge:生物成年后将被赋予的年龄值。当幼体生物被喂养时此值增大。

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6.骆驼

  • LastPoseTick:骆驼最后一次起身的时间。当此值为负值时骆驼坐下,且其相反数代表开始坐下的时间。

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7.鸡

  • EggLayTime:距离鸡下一次下蛋的时间。鸡会在此值为0的时候下蛋,然后该值会被随机重置到6000游戏刻(5分)到12000游戏刻(10分)之间。
  • IsChickenJockey:表示这只鸡是否为幼年僵尸的载具。如果为true,这只鸡可以被自然清除且不再下蛋,在被玩家击杀时会掉落10经验,而不是平时的1-3经验。无论此值为何,骑乘鸡的幼年僵尸依然可以控制这只鸡。

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8.鳕鱼

  • FromBucket:表示此鳕鱼是否曾被从桶中放出。如果为true,鳕鱼不会自然删除。

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9.驴

  • ChestedHorse:表示驴身上是否带箱子。

带箱子的未驯服的驴

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10.发光鱿鱼

  • DarkTicksRemaining:距离发光鱿鱼发光的时间。发光时为0,不发光时为正值。

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11.马

  • Variant:马的外观数据。设置为最后8位代表马的类型,在之前的8位为马的花纹。未使用的值会生成白色的马。

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12.哞菇

  • Type:哞菇的种类。可以为red(红色)或brown(棕色)。如果设置值无效则重置为red(红色)。

棕色蘑菇牛

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13.骡

与驴一致

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14.鹦鹉

Variant:(不小于0且不大于4)鹦鹉的颜色。从0到4分别为红色、蓝色、绿色、青色和灰色。如果设置值小于0则重置为0(红色),大于4则重置为4(灰色)。

五色鹦鹉

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15.猪

  • Saddle:表示猪身上是否有鞍。

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16.兔子

  • MoreCarrotTicks:兔子吃萝卜作物的冷却时间。当兔子吃下一个萝卜作物时,此值被设置为40。此值每游戏刻减少0-2,直到此值降为0,此时兔子才可以继续吃萝卜作物。
  • RabbitType:决定兔子的皮肤,同时也影响兔子的行为。可以为0(褐色)、1(白色)、2(黑色)、3(黑白相间)、4(金色)、5(胡椒盐色)和99(杀手兔)。如果设置为其他值,则自动设置为0(褐色)。

六种兔子

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17.鲑鱼

  • FromBucket:表示此鲑鱼是否曾被从桶中放出。如果为true,鲑鱼不会自然删除。
  • type:鲑鱼的类型。可以为small(小型)、medium(中型)或large(大型)。1.21.2新增。

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18.绵羊

  • Color:(不小于0且不大于15)绵羊的颜色,取对应染料序号的颜色。如果设置此值时不在值域内,则修改为0(白色)。

  • Sheared:表示绵羊是否被剪毛。

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19.骷髅马

  • SkeletonTrap:表示这匹骷髅马是否是一匹骷髅陷阱马。


  • SkeletonTrapTime:骷髅陷阱存在的时间。当SkeletonTrap值为true时,此值每游戏刻增加1。当值达到18000游戏刻(15分)时如果SkeletonTrap值为true则骷髅马自动删除。

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20.炽足兽

  • Saddle:表示炽足兽身上是否有鞍。

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21.蝌蚪

  • Age:该蝌蚪的年龄,每游戏刻增加1。当大于等于24000游戏刻(20分)时,蝌蚪会长大成青蛙。
  • FromBucket:表示此蝌蚪是否曾被从桶中放出。如果为true,蝌蚪不会自然删除。

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22.热带鱼

  • FromBucket:表示此热带鱼是否曾被从桶中放出。如果为true,热带鱼不会自然删除。
  • Variant:决定热带鱼的外观。此值分为4部分:从低到高字节分别代表热带鱼的体型、图案、颜色和图案颜色。体型只有两种,0代表大型,1代表小型。图案共有5种,与体型结合共有10种。如果体型和图案有一个是无效的,就会使用石首类变种。颜色和图案颜色与对应染料序号的颜色一致。

热带鱼的体型和图案如图所示

最常见的22种热带鱼品种有图中的Variant标签,并且也列出了来自那个值的颜色/体型/图案。

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23.海龟

  • HasEgg:表示这只海龟是否将会产卵。
  • HomePosX:海龟生成位置的X坐标。
  • HomePosY:海龟生成位置的Y坐标。
  • HomePosZ:海龟生成位置的Z坐标。
  • TravelPosX:海龟游泳目标的X坐标。
  • TravelPosY:海龟游泳目标的Y坐标。
  • TravelPosZ:海龟游泳目标的Z坐标。

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24.流浪商人

  • DespawnDelay:流浪商人强制消失前剩余的时间。如果此数值小于等于0则流浪商人不会强制消失。如果流浪商人正在与玩家交易则此值不减少。

PS:流浪商人和村民的交易列表也可以通过指令更改,但比较复杂,不属于入门教学内容。

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25.山羊

  • HasLeftHorn:表示此山羊是否有左侧的角。
  • HasRightHorn:表示此山羊是否有右侧的角。
  • IsScreamingGoat:表示此山羊是否为尖叫山羊。

独角山羊和无角山羊

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26.河豚

  • FromBucket:表示此河豚是否曾被从桶中放出。如果为true,河豚不会自然删除。
  • PuffState:(不小于0且不大于2)河豚的膨胀状态。0表示河豚未膨胀,1表示半膨胀,2表示完全膨胀,超出值域的值效果等同于完全膨胀。

完全膨胀的河豚

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27.村民

  • FoodLevel:当前村民的食物等级。只有当食物等级与村民物品栏内食物点数之和大于12时村民才会有意愿繁殖。
  • type:村民的种类,是一个命名空间ID。如果命名空间ID无效则设置为minecraft:plains。格式为{VillagerData:{type:命名空间id}}

输入时去掉“minecraft:”

  • profession:村民的职业,是一个命名空间ID。如果命名空间ID无效则设置为minecraft:none。格式同上,将type改为profession。


输入时同样去掉“minecraft:”

  • level:(不小于1)村民当前交易选项等级,该值影响村民交易选项和徽章的纹理渲染。如果该值大于5,村民将无法升级也无法解锁新的交易。格式同上。

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28.美西螈

  • FromBucket:表示此美西螈是否曾被从桶中放出。如果为true,美西螈不会自然消失。
  • Variant:美西螈变种的ID。

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29.猫

  • CollarColor:(不小于0且不大于15)猫的项圈颜色,颜色取对应染料序号的颜色。未驯服的流浪猫也有此字段,但是不进行渲染。如果设置值超出值域则设置为0(白色)。
  • variant:猫的皮肤的命名空间ID。无效命名空间ID会被重置为black(黑猫)

输入时去掉“minecraft:”

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30.青蛙

  • variant:青蛙肤色。可以为temperate(橙色)、warm(白色)和cold(绿色)。

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31.豹猫

  • Trusting:表示豹猫是否信任玩家。

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32.雪傀儡

  • Pumpkin:表示雪傀儡是否戴有南瓜头盔。

没有南瓜头的雪傀儡

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33.蜜蜂

  • CannotEnterHiveTicks:离蜜蜂能再次进入蜂箱的刻数。
  • CropsGrownSincePollination:蜜蜂一共促进了多少作物的生长。此值用来限制蜜蜂促进生长作物的次数,当此值大于10时蜜蜂不会再促进生长作物。
  • HasNectar:表示蜜蜂是否携带花粉。
  • HasStung:表示蜜蜂是否蜇过玩家或生物。

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34.海豚

  • GotFish:表示海豚是否从玩家处得到了鱼。
  • Moistness:这个海豚所剩的湿润时间。在水中为2400游戏刻(120秒),不在水中则每游戏刻减少1。如果此项小于等于0时海豚不在水中,那么其每游戏刻会受到1点伤害。
  • TreasurePosX:海豚将会引导的宝藏的X坐标。
  • TreasurePosY:海豚将会引导的宝藏的Y坐标。
  • TreasurePosZ:海豚将会引导的宝藏的Z坐标。

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35.狐狸

  • Crouching:表示狐狸是否在潜行。
  • Sleeping:表示狐狸是否在睡觉。
  • Sitting:表示狐狸是否坐着。
  • Crouching:表示狐狸是否在潜行。
  • Type: 狐狸的种类。可设置为red(红色)或snow(白色)。

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36.铁傀儡

  • PlayerCreated:表示此铁傀儡是否是被建造产生的。

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37.羊驼/行商羊驼

  • ChestedHorse:表示羊驼身上是否带箱子。
  • Strength:(不小于1且不大于5)羊驼的“强度”,决定羊驼可以携带的物品数量以及使狼逃离的能力。
  • Variant:(不小于0且不大于3)羊驼的类型。从0到3分别对应奶油色、白色、棕色和灰色。如果此值小于0则被重置为0(奶油色),如果此值大于3则重置为3(灰色)。
  • DespawnDelay:距离行商羊驼被删除的时间,只存在于行商羊驼

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38.熊猫

  • HiddenGene:熊猫拥有的隐藏基因,可以转移到其子代。
  • MainGene:熊猫拥有的主要基因,可以转移到其子代。

棕色熊猫

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39.中立生物共通标签(北极熊,狼,蜘蛛等)

  • AngryAt:引起该生物愤怒的生物的UUID。
  • AngerTime:距离该生物变为非敌对状态所剩余的时间。当此值不大于0时该生物不敌对,否则该生物敌对。在大于0时此值每游戏刻递减1。

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40.狼

  • CollarColor:狼项圈的颜色,颜色取对应染料序号的颜色。即使是野生的狼也仍然存在此标签,但项圈不会渲染。如果设置值超出值域则设置为0(白色)。

  • variant:(狼变种命名空间ID)表示狼的变种。如果设置值无效则设置为pale。

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41.沼骸/骷髅

  • sheared:表示沼骸是否已被剪去头上的蘑菇。
  • StrayConversionTime:骷髅转化为流浪者前要经历的时间。骷髅在细雪中140游戏刻(7秒)后,此值被设置为300游戏刻(15秒),并每游戏刻减少1,如果脱离细雪则此值无效。当此值被减少到不大于0时,骷髅被转化为流浪者。如果不处于细雪中也没有在转化过程中,此值为-1。

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42.苦力怕

  • ExplosionRadius:(默认为3)苦力怕爆炸的威力。
  • Fuse:(默认为30游戏刻(1.5秒))此苦力怕从引燃到爆炸的时间。当苦力怕的内部爆炸计时器达到此值时苦力怕爆炸。
  • ignited:表示此苦力怕是否被玩家用物品点燃。
  • powered:表示此苦力怕是否为闪电苦力怕。

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43.末影螨

  • Lifetime:末影螨已存在的时间。如果PersistenceRequired为true,则此值不增加。当此值达到或超过2400游戏刻(120秒)时末影螨会自动删除。

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44.唤魔者/幻术师

  • SpellTicks:下一个法术可以释放的倒计时。当法术释放时设为某个正值,每游戏刻减少1直到0。

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45.恶魂

  • ExplosionPower:(默认为1)恶魂发出的火球的爆炸威力。

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46.疣猪兽

  • CannotBeHunted:(可选)表示猪灵是否不会攻击这只疣猪兽。
  • IsImmuneToZombification:(可选)表示疣猪兽在主世界是否不会变成僵尸疣猪兽。当此项为true时,TimeInOverworld会被重置为0。
  • TimeInOverworld:疣猪兽在对猪灵不安全的维度(默认为下界以外的维度)停留的总时间。如果此值大于300游戏刻(15秒),疣猪兽会转化成僵尸疣猪兽。当回到对猪灵安全的维度时此值重置为0。

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47.僵尸/溺尸/尸壳/僵尸村民/僵尸猪灵

  • CanBreakDoors:表示此生物是否可以破坏门。
  • DrownedConversionTime:沉入水中转化完成(僵尸转变成溺尸或是尸壳转变成僵尸)的剩余时间。当生物没有转化时,此值为-1。
  • IsBaby:表示此生物是否为幼年个体。
  • InWaterTime:此生物已在沉入水下的时间,当此值不小于600游戏刻(30秒)时开始不可逆的转变。当此生物不在水下时,此值为-1。
  • ConversionPlayer:治疗僵尸村民的玩家的UUID。
  • ConversionTime:僵尸村民转化为村民的倒计时。如果没有开始转化为村民,此值为-1。

PS:僵尸村民种类和职业与村民一致,参考村民标签。

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48.岩浆怪/史莱姆

  • Size:(不小于0且不大于126)岩浆怪和史莱姆的大小,同时影响岩浆怪的最大生命值、移动速度和攻击力。如果设置小于0则重置为0,大于126则重置为126。
  • wasOnGround:表示岩浆怪和史莱姆在上一游戏刻是否接触地面。

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49.幻翼

  • AX:幻翼在非攻击状态下会尝试围绕着(AX,AY,AZ)盘旋飞行。在每次俯冲结束后,此值都会重置到目标玩家正上方的某个高度。
  • AY:见AX。此值不会低于海平面高度。
  • AZ:见AX。
  • Size:(不小于0且不大于64,默认为0)幻翼的大小。影响幻翼的攻击伤害,每增加1攻击伤害也加1。

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50.猪灵蛮兵/猪灵

  • IsImmuneToZombification:表示猪灵蛮兵和猪灵在主世界是否不会变成僵尸猪灵。当此项为true时,TimeInOverworld会被重置为0。
  • TimeInOverworld:猪灵蛮兵和猪灵在对猪灵不安全的维度(默认为下界以外的维度)停留的总时间。如果此值大于300游戏刻(15秒),猪灵蛮兵和猪灵会转化成僵尸猪灵。当回到对猪灵安全的维度时此值重置为0。
  • CannotHunt:表示猪灵是否不会攻击疣猪兽。
  • IsBaby:表示此猪灵是否为幼年个体。

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51.灾厄村民共通标签

  • CanJoinRaid:表示此生物能否参与袭击并被计入袭击进度条。
  • patrol_target:巡逻队正在前往的坐标。内部的三个整数分别代表了位置的XYZ坐标值。
  • PatrolLeader:表示此生物是否为巡逻队领袖。
  • Patrolling:表示此生物是否正在巡逻。
  • RaidId:当前生物所归属的袭击队的数字ID。
  • Wave:当前生物所参与的袭击波次。

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52.卫道士

  • Johnny:表示卫道士是否表现出Johnny的行为。如果此值为false,即使卫道士名称是“Johnny”也不会有Johnny的行为。

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53.劫掠兽

  • AttackTick:当前劫掠兽攻击冷却时间。
  • RoarTick:当前劫掠兽咆哮冷却时间。
  • StunTick:当前劫掠兽眩晕冷却时间。

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54.潜影贝

  • AttachFace:(不小于0且不大于5)潜影贝所附着方块的方向。从0到5分别对应下上北南西东,如果超过值域则对6取余并取绝对值后对应方向。
  • Color:(不小于0且不大于16)潜影贝的颜色。当值不小于0且不大于15时,颜色取对应染料序号的颜色;如果大于15则设置为16(默认颜色);其他情况为0(白色)。
  • Peek:潜影贝壳打开的高度,此值与0.01相乘可以得出潜影贝开壳的具体高度。没有开壳时为0,完全开壳时为100。

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55.恼鬼

  • BoundX:恼鬼的游走中心。恼鬼在空闲时会在以(BoundX,BoundY,BoundZ)为中心大小为15×11×15的空间四处漂浮。如果此恼鬼是由唤魔者召唤的则此值为召唤时的位置,否则为第一次开始游走的位置。
  • BoundY:见BoundX。如果BoundX不存在则此项无效。
  • BoundZ:见BoundX。如果BoundX不存在则此项无效。
  • LifeTicks:伤害倒计时,每游戏刻减少1。当此值达到0时,恼鬼会受到1点饥饿伤害,并将此值重置为20游戏刻(1秒)。如果恼鬼可以长期存在则此项不存在。

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56.僵尸疣猪兽

  • IsBaby:表示此僵尸疣猪兽是否为幼年个体。

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57.末影龙

  • DragonDeathTime:末影龙死亡计时,用于控制渲染和掉落经验。当此值大于200游戏刻(10秒)时,末影龙被删除。
  • DragonPhase:(不小于0且不大于10)控制当前末影龙行动的枚举。从0到10,各个数字分别代表:绕圈(徘徊)、扫射(准备发射火球)、飞至传送门并降落(降落行动的一部分)、停在传送门上(降落行动的一部分)、从传送门起飞(起飞行动的一部分)、降落时吐出龙息、降落时面向玩家并进行龙息攻击、降落时在进行龙息攻击前咆啸、冲向玩家(俯冲攻击)、飞至传送门并死亡、停止末影龙的行动并保持悬停。

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58.凋灵

  • Invul:在凋灵初次生成后无敌状态的剩余时间。不大于0时代表凋灵不处于无敌状态。

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PS:没列举出的生物要么是没有独特的NBT标签,要么就是标签比较复杂,不属于入门教学范围。

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