布料比內容少!深入御姐系二遊《無期迷途》的內部構造!

「缸腦研究」第13期

1.  概述

在22年上線的手遊中,《無期迷途》算是個小驚喜。

彼時正是22年8月,距離4月份版號放開纔過去幾個月,整個市場多少顯得有些“解凍不足”,還冒着寒氣——5月上線的《蛋仔》正續積力量,尚未顯現爆款氣象、魔方工作室的峯迴路轉之作《暗區》也才上線不久、《暗黑不朽》頂着滔天的罵聲上線收割,排行榜上都是熟的不能再熟的老面孔。

有興趣可以讀下這篇

《無期迷途》剛上線時,令大家普遍感嘆的絕不是它的什麼玩法、什麼收入表現,而絕對是它令人瞠目結舌的「過審能力」

除了本身畫風偏成熟,遊戲的題材也相當辛辣——犯罪、密室審問這些老實說都是比較敏感的內容,但《無期》都做了。

圖:「這...這東西也能過審?」

對腦斯基來說,《無期》是個不錯的二次元卡牌遊戲的研究樣本,一方面,它的尺寸合適,體量不似《星鐵》般巨大,但又是一個五臟俱全的商業遊戲;另一方面,它的養成有一定的代表性,戰鬥機制又有點意思。因此花費了點時間對《無期》做了這份拆解,希望能起到一些拋磚引玉的作用。

本文將主要回答以下幾個問題

● 《無期》的養成模塊是怎樣設計的,不同養成坑的深度、定位有什麼區別?

● 《無期》的核心戰鬥公式是什麼?如何利用它來評價角色的價值?

● 《無期》的商業化模塊是如何構建起來的?如何控制商業化帶來的內容消耗加速?

2.  玩法結構

本章將概要展示《無期迷途》的玩法框架,並對一些主要玩法進行介紹。如果你對遊戲比較瞭解,可以直接跳過本章。

這裏,對玩法的概括採用「產銷視角」,主要關注三個層面的信息:角色數值的養成內容、養成所需的各種材料以及產出這些材料的玩法。

圖:《無期迷途》玩法結構(產銷視角)

3.  養成設計

在本章中,我們將重點考察《無期迷途》的養成設計,包括數值上的切分、養成坑位的切分、各養成坑位的深度等。

3.1.  養成的數值結構&戰力分配

所謂養成,本質上是數值的提升。在設計上,就需要將數值進行拆解、切割,對應到各個養成模塊中去,從而形成玩家在不同階段下追求的目標。

分析遊戲內數值,可以得到如下表所示的數值結構&戰力分配表。值得一提的是,每個角色實際的數值分配佔比是不同的,這裏的數字更多是偏定性的,用於輔助認知對應養成坑的比重。

圖:《無期迷途》養成坑

表中提到的「基礎數值」和「進階數值」在遊戲中都顯性地展示了出來,如下圖所示。在後文中能看到,它們共同作用於核心戰鬥公式,決定了角色的基礎強度。

圖:《無期迷途》數值展示界面

3.2.  不同養成坑的養成成本

遊戲中角色分爲【狂】【危】【普】三種評級(又稱品階、稀有度等)。本節我們將粗略考察不同品階角色在養成成本上的差異。

3.2.1.  前置工作:養成材料換算成體力,進行價值的統一衡量

通過記錄各副本的產出量和體力消耗,可得到有如下表格,記錄了主要材料換算的體力值。

注意,實際上材料與體力的換算在遊戲的不同階段略有不同——通常隨着玩家通關關卡等級的提高,材料價值略有下降。這裏的材料等級體力值取得是【終態】數值,也就是最高效率下的材料價值。

圖:主要養成材料的等價體力值

3.2.2.  角色升級升階養成成本

圖:角色升級升階界面

角色升級升級是遊戲最基礎的養成內容。在角色的第20級、40級、70級需要進行升階。

而進階的材料可分爲兩類,一部分是配置比較靈活的常規「養成材料」,梳理後如圖,主要是以下四種品階的材料,層級間的換算比例都是低級:高級=3:1。

圖:養成材料及合成比例一覽

另一種則是與角色職業綁定的材料,也分爲三階;其產出會按每週的一三五和二四六進行切割。這種設計主要服務於控制玩家效率,拉長養成線。

圖:職業綁定進階材料

圖:職業綁定進階材料產出時間上有切割

通過上述的方式,就能統計出角色在養成時,玩家在升級升階上投入的成本(體力):

圖:角色升階升級成本

據此,我們能觀察到以下一些信息

● 70~90級的深度急劇拉昇;不通品階間深度的差異也隨着等級不斷加大;

● 不同品階間的坑度差異:狂級是危級的1.2倍,危級又是普級的1.2倍;

3.2.3.  角色技能

《無期迷途》中每個角色有4個技能(1普通+1主動+2被動)。在實際的遊戲中,玩家只需關注主動技能的釋放時機。

圖:《無期迷途》技能界面

《無期迷途》的技能在7級之後,養成深度就迅速拉昇。

另外,7級之後技能這裏還配置了2種「限制性道具」,來進一步控制角色養成的速度——內海遺物(每週產量有限)與意識晶核(限制兌換)。

圖:角色技能升級材料需求(截取7~9級)

圖:角色技能升級界面

經過折算,可以得到如下圖所示的技能升級成本圖。

圖:角色技能升級成本(單個技能,不含限制性道具)

3.2.4.  專屬烙印

專屬烙印是單角色後期的養成內容,於角色70級進行第三次升階時解鎖。

圖:專屬烙印界面

專屬烙印升級使用的道具叫做「魂識印記」,狂、危、普評級的角色使用的「魂識印記」品質也不同,如下表所示。

圖:專屬烙印養成消耗

3.2.5.  枷鎖【商業化內容】

枷鎖部分的數值只能通過商業化途徑獲得,簡單理解就是《原神》的命座,《星鐵》的星魂——抽到同名卡升一級。

關於《無期》卡池的討論將放到商業化模塊,這裏就不展開了。

圖:枷鎖界面

3.2.6.  烙印

烙印即裝備系統,不綁定在角色身上。單角色有三個烙印槽。

圖:烙印界面

不同品階的烙印養成深度有所區別,整理如下圖所示。

圖:不同品階烙印【單個】養成深度

3.2.7.  限次材料的體力折算問題

讀到這裏,可能有的讀者已經發現,我們在3.2.1中所做的道具體力折算表,無法涵蓋所有的道具。本節我們來更具體地分析這個問題。

首先,爲什麼「狄斯幣」、「狂亂精粹」這些道具可以被便捷地折算爲體力值呢?這是因爲這些材料可以通過所謂的「材料本」刷得,而這些材料本開啓使用體力值,因此可以通過統計估算得到這些道具的折算體力值。

圖:通過掃蕩材料本可獲取材料

而技能升級時用到的「內海遺物」、「意識晶核」,專屬烙印升級使用的「魂識印記」,獲取方式都並非以體力值計算,因此這裏我們需要尋找另一種標的物——時間。

遊戲的體力恢復值爲6分鐘恢復1點體力,這樣,玩家一天極限將擁有240點體力。因此基於限次材料的產量,可以得到下圖。

圖:限次道具的等價體力值

3.2.8.  小結:《無期迷途》各養成坑深度

基於以上的分析,我們能夠得到《無期迷途》幾個主要養成坑的深度如下圖。

這樣也許仍不直觀,我們可以將體力成本折算爲天——如果純靠體力回覆的方式養角色,養滿一個狂級的角色大約需要325天,危級需246天,普級需要195天。當然,實際的遊戲在體力自然回覆之外還投放了大量資源來作加速,角色的“自然”養成成本是節奏設計的起點

圖:主要坑位的養成深度

另外,如果我們把綁在角色上的坑單拎出來,也可以直觀看到不同品階角色在養成成本設計上的差異。

圖:主要坑位的養成深度

3.3.  橫向養成的動力設計

作爲以多角色抽卡爲核心設計的遊戲,構建玩家對不同角色的收集+養成動力至關重要。

角色的人設、美學設計、活動牽引和包裝是個非常獨立而宏大的話題,由於不是本文討論的重點,我們暫且略過。這裏重點討論數值和系統層面的設計點。

3.3.1.  設置數值卡點

顯而易見的,如果當前的隊伍沒有遇到數值卡點(打不過的情況),拋開對新角色的好奇或者單純的喜愛,多數玩家是沒有動力調整隊伍構成的。

大多數的商業遊戲都明瞭這一原則,但實際上並不都能做好——例如《白荊迴廊》,類似RTS的戰鬥方式和隨機、多維度的使得它的數值卡點特別難設計。相比之下,《無期》基於塔防延展的玩法要更容易做數值卡點。

圖:《無期迷途》VS《白荊迴廊》的關卡場景

3.3.2.  限制縱向養成效率

我們可以看到角色「技能」的最後3級以及「專屬烙印」的養成速率是嚴格受控的。玩家在進程遇到卡點時,繼續通過縱向的養成,靠數值壓過去的性價比變得很低

與之相匹配的,《無期迷途》在各類玩法中都大量投放「鑽石」——在被進度卡住的平臺期,可以拿來抽角色,調整隊伍的搭配或者升級角色的枷鎖。

圖:橫向養成的牽引邏輯

4.  核心戰鬥

4.1.  戰鬥機制

本節中,我們將概要介紹《無期》戰鬥部分的核心設。

《無期》的戰鬥是基於塔防玩法做的延展:

● 開始遊戲後,若非玩家主動移動角色,角色的位置將固定不變;

● 角色按各自的方式和技能自動攻擊,但大招需要玩家手動釋放;

● 當一定數量的敵人穿過角色的防禦到達特定位置時,遊戲失敗;

圖:《無期》戰鬥畫面

4.1.1.  移動

遊戲中,玩家可以主動移動角色。在前期,這種移動操作頻次可能還不高,但隨着遊戲難度的增加,移動角色逐漸成爲高頻操作,影響戰鬥的勝敗。

圖:單場戰鬥有移動次數上限

4.1.2.  核心&破核

遊戲中的高級怪、Boss都帶有「核心」,帶核狀態下有50%所有傷害減免,在「破核狀態」下有300%易傷,但防禦不變。

一些角色的技能有「破核效果」,可破碎1個或2個核心,等怪物的核心數降爲0,則其處於破核狀態。

圖:帶核心的怪物

4.2.  戰鬥公式

4.2.1.  基礎形態

首先要確定的是遊戲採用的是減法公式還是除法公式,兩者的基本形態爲:

測試方式爲同一角色在同一等級下攻擊不同防禦的敵人,然後升級攻擊,觀察Dfinal—Gattack曲線是否過原點。

可以判斷,遊戲是基於減法公式進行的設計。注意,由於遊戲中的怪物防禦數值只有一個等級,且怪物的減傷屬性是未知的。因此測試非嚴格定量。

圖:怪物的屬性面板

4.2.2.  公式展開

遊戲中,部分技能會直接提供攻擊加成,因而實戰攻擊數值的具體形式爲:

類似的,實戰防禦有如下形式:

遊戲中,傷害增益大致可分爲兩類:

一類是暴擊帶來的增傷;另一類是按傷害類型的增傷,包括物理/法術/普攻及全局增傷

綜上,則有如下的核心戰鬥公式

4.2.3.  角色價值

在塔防遊戲中,我們可以進一步考察角色的價值——一個角色可以抗住的敵人數量(續航能力)與敵人間隔時間的最小值(封鎖能力)

比較玩家被敵人擊敗所需時間與敵人被玩家擊敗時間

其中Speed爲攻速。

爲簡寫,記

則這種比較關係可以簡寫爲:

這樣,就可以得到單個角色能夠抗住的敵人數量爲

接下來是考察玩家的【封鎖】能力:在玩家解決掉阻擋數量的敵人前,後面1個怪還沒有到跟前。(這裏忽略掉怪物的行走速度和關卡中的方位,默認怪物出現後即與角色戰鬥)

由此易見:

則基於這兩個指標可以大致評價一個角色的能力,Numdefend越大,Tmin越小,則一個角色的價值相對越大(注意,這裏尚未考慮【空間】機制帶來的能力變化)。

5.  商業化

5.1.  基於非恆定性價比的數值投放

我們知道,從商業化角度來看,遊戲中不同模塊的數值,其價值可能是不同的。換句話說, 同樣的一點戰力,被分配在不同的模塊,玩家要獲取它的成本是不同的。這種設計被稱爲「非恆定性價比」

而這樣做的主要目的主要是爲了平衡商業收入訴求和遊戲本體體驗間的矛盾(儘管即使這樣做也無法完全消除商業化對遊戲體驗的影響)。

基於這個視角,我們可以重新審視3.1中的遊戲數值結構,並且將不同的屬性歸屬不同的性價比層級。

應當指出的是,這裏的數值單價是偏定性的。限於時間,這裏的數值佔比我只取了幾個樣本角色的值,主要用來展現思路。真的要做可以取更多的樣本,使數據具備統計意義;如果是設計者,則可以採用“標準角色”的數據來作計算。

圖:《無期》屬性性價比

5.2.  商業化內容概要

在劃分了屬性的不同價值後,接下來的問題就是用哪些活動來投放這些數值。

首先,遊戲提供了直接的體力購買方式——每日限購10次,直接消耗鑽石買體力,價格隨購買次數變化。

圖:《無期》體力購買價目表

除此之外,還有各類商業化活動以及卡池,梳理後如下圖所示。

值得說明的是,除了限定、統合這兩個偏大節點的臨時性卡池,活動、常規、定軌三個卡池的輪替已比較有規律,這裏做成圖便於直觀認知。

圖:《無期》主要商業化內容

圖:卡池投放的節奏(截取今年數據)

由此,我們能看到《無期迷途》商業化的一些特徵——整體還是比較“軟”,在零氪或者微氪的情況,核心的遊戲體驗基本可以保證。

加速而非零一切割的商業化:《無期》沒有某塊數值是必須付費才能獲得的,抽獎所使用的「異方晶」在各種活躍玩法中均有產出,付費能夠加速養成速度;

保留有必須肝的養成坑:技能的養成坑無法通過付費加速;

卡池的保底可繼承:常規、活動、常駐等卡池的保底數字都可以跨期繼承。這是一個非常福利向的設計;

5.3.  付費加速

付費加速的主要關注點有兩個——一方面,我們需要知道遊戲的付費加速到底有都快,另一方面,我們需要知道遊戲是如何控制這種加速的,畢竟過度和不適的加速度可能造成內容被過快消耗。

5.3.1.  月卡

《無期》的月卡內容比較直接,包括立刻到賬的300璀璨晶源(可買時裝,也可兌換成鑽石),以及每日60鑽石和100體力,折算下來極限體力8250。這裏鑽石換體力的價格採用的40:100,是比較優惠的價格。

從每日的視角來看,如果靠時間自然恢復體力,一天的極限也就是240點,月卡折算後一天給到250點體力。

圖:月卡界面

5.3.2.  BP

自打《堡壘之夜》之後,BP(Battle Pass)就成了幾乎所有f2p遊戲的標配。

《無期》的BP是40天一期,折算下來是1.7萬的體力。從體力的單價上看,和月卡差不多。

圖:BP升級界面

5.3.3.  直售禮包

遊戲內基礎的直售禮包包括終生禮包和按一定週期刷新購買次數的禮包。之所以說基礎,是因爲初次之外還有一些隨着運營節奏短期投放的活動性質的直購禮包,這些暫不考慮。

這些禮包中,整體是價格越低,性價比越高。如果拉滿,終生類的禮包一共能折算4.6萬體力,相當於養滿1個普級角色。

週期刷新的禮包1個月拿滿的話有2萬的體力,相當於養0.35個狂級角色。

圖:直購禮包界面

5.3.4.  卡池兌換

在卡池抽到同名卡後,如果角色【枷鎖】這個坑已經滿了,多餘的同名卡可以去兌換商店兌換一些實用的材料。

這部分的數值如果拉滿,和BP折算的體力相近。

圖:同名卡兌換界面

5.3.5.  加速的分析與控制

好了,我們將前面的各塊內容加總,就可以得到《無期》商業化的加速情況。同時,也得到了控制付費加速的第一個方法——簡單而直接的卡數值。

這裏的一個關注點是,付費加速的實際數值是否匹配《無期迷途》出新角色的頻率——從5.2中卡池開放的節奏圖中可以看到,《無期》大致是1個月出1個新的【狂】級角色,而在不含終生禮包,也就是常規迭代的情況下,商業化加速的上限量級也就是養滿1個【狂】級角色

圖:商業化加速彙總

另一個控制付費加速的方式,是謹慎投放「限制性道具」,通過它們來控制養成進度。例如在3.2.3聊技能時提到的內海遺物和意識晶核——內海遺物整個商業化不投放,完全靠活躍規則作限制,而意識晶核在性價比最低的「卡池兌換」模塊,月限兌換1個、BP的兌換池裏月限兌換1個。

圖:審慎控制節奏類材料的產出

6.  小結

以上,我們一起梳理了《無期迷途》養成模塊的設計,看到了不同坑位在養成成本和戰力佔比上的差異,並通過設置數值卡點與限制縱向養成效率,構建起符合多角色養成遊戲需求的橫向養成體系;在戰鬥方面,我們推導了遊戲的核心戰鬥公式,並展現了基於該公式如何前置估算角色的價值;在商業化層面,我們從定性和定量的角度分析了各塊投放,並看到付費加速的數值和遊戲在內容更新速度上的匹配。

本文尚有很多話題沒有展開,例如遊戲中角色職業設計的數值實現細節,再例如關卡的難度梯度是如何實現的(數值提升、機制變化、塔防路線變化),等等,限於時間,都只能在後續空暇時再進行探討。

限於體驗的深度和水平,文章難免有錯落不足淺薄之處,歡迎熱愛遊戲的你一起討論交流指正~

往期精選

點擊獲取腦斯基的全部文章【閱讀原文↓ ↓ ↓】

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com